검은사막의 본게임 결과물은 실로 말할수가 없다. (12209) 게이머가 말한다

경고! 이 글은 검은사막의 단점과 우려만 부각된 글입니다.


2015-01-24_23332577[176_-22_-544].JPG지난 10월에 작성한 검은사막 관련 글: http://www.onlifezone.com/wcg/14444277

지난 12월 17일 오픈베타를 시작한 검은사막, 하지만 짧은 기간 동안 보여준 모습은 정말 참 많은 실망을 안겨 주었다. 특히 지난번 검은사막 관련 이야기를 작성했을 당시에 필자가 걱정된다고 언급한 부분의 대부분이 수정하지 않은체 본 오픈베타에서 그대로 드러났고, 또한 오픈베타를 통해 지난 클로즈베타 당시 악용된 버그의 파악 그리고 오픈베타 이후 서비스에서 보여주는 연달아 터지는 버그 등 새로운 문제도 등장 했다. 이에 대해 1달동안 플레이 해보며, 이번에도 이에 대한 단점들을 부각시킨 비판글을 이번 내용에서 다룰 예정이다. 지난번 글과 언급하여 어떤 점의 문제가 그대로 있었고, 또한 오픈베타 이후 서비스에서 보여준 문제점들을 샅샅히 파악하여, 왜 검은 사막이 힘을 못쓰는지 이에 대해 파악해보는 시간이다.

우선 내용의 순서는 필자가 이전 글에서 문제점으로 언급했던 부분을 먼저 살펴보고, 오픈베타 서비스 이후의 문제점들을 나열하는 방식으로 글을 서술해 나가겠다. 

검은사막, 나는 하드코어 게임, 오픈때 보여준 모습은?

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지난번 글을 작성할때 인터페이스와 조작 관련해서 가장 먼저 언급을 했는데, 여전히 UI는 불만투성이다. 1차때 부터 현재까지 UI 관련해서 비판을 안받은게 없을 정도이다. 그래도 지난번 테스트때와는 다르게 유저가 크기를 줄이거나 창을 옮기는 등 게이머가 원하는 구성으로 설정할수 있지만, 그런것보다 시작적으로 너무 덜 떨어져 보이는 디자인의 UI 비쥬얼은 여전히 골칫 거리라 할 수 있을 정도로 불만을 표하고 있다.

두번째로 조작감에 대해 말하자면, 이부분도 전혀 달라진점은 없다. 물론 모션이 이상하거나 공격이 끊기는 버그들이 줄줄이 생겨 당황하게 만드는 부분도 상당히 있었다.(이는 오픈 후 생긴 버그 내용은 뒤에 자세히 다룰예정) 조작은 어느정도 적응하면 다행이다. 필자가 게임하면서 경험한것 중 예를 들어보면 전투시 기력(스테미너)이 없는 상태에서  달리기를 사용해 이동시 자동으로 전투모드가 풀려서 은근히 골머리 썩는부분이 많다.
(*이에 대한 부분이 게임 상 버그인지 시스템상 그렇게 만든 것인지 확인도 안됀다. 관련해서 Q&A에 문의 해봤지만, 리포트 4일 기다려 받은 답변은 동문서답 같은 메크로 성 답변만 받았다. 워리어 같은 경우 오픈 초기때 특정 스킬 사용시 풀리는 버그가 있었다. )

그리고 편의성 역시 이 부분도 지난 글에서 문제점으로 다룬 내용이다. 지난 글에서 언급했었다. 굉장히 이 게임은 다른 게임과는 다르다고 하면서 왠만한 게임의 편의성을 개편하여 접근성을 높인 사례와는 상당히 반대를 보여준 게임이다.  다른 게임에서는 다알려주듯이 도움말이나 가이드를 통해 살펴보면 게임의 세세한 부분까지 설명이 되있지만, 검은사막은 정작 자세히 알려주는 부분이 없다. 있다고 해도 도움말에서 항목과 관련해서 약간의 정보만 제공하는것이 전부이고, 검은 사막 내에 존재하는 정보는 유저가 스스로 찾아내 알아야 하는 부분이다. 물론 이 부분이 게임을 알아가는 재미로 볼수있지만, 기존의 MMORPG 해왔던 유저들의 입장에서는 여간 귀찮은 일이 아닐수 없다.  (아니면 요즘 RPG 게임들이 너무 친절 한건가?..)

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(한국 게임에서 보기 드문 본격 줄서기 현장)

그리고 기존의 틀에 사로잡힌 게이머들이 검은사막을 접하게 됬을때 저런 결과를 불러왔다. 바로 반복 퀘스트로 주는 '굴뚝 청소' 퀘스트다. 사실 저퀘스트 보상은 굉장히 짜고, 검은사막의 보조 퀘스트는 굳이 다 완료할 필요가 없다. 지난번 글에서 언급 했듯이 검은사막은 메인퀘스트만 쭉 따라가도 게임 하는 것에 지장이 없으니, 당연히 보조퀘스트를 클리어하고 안하는 것의 권한은 플레이어 한테 달려있다. 무조건 클리어 해야하는 것도 아니고, 퀘스트 진행은 유저의 행동에 달려있는데, 너무 다른 게임을 하다보니 퀘스트 클리어에 강박관념이 생긴걸까, 위와 같은 사진이 형성되서 결국 기다리다 못해 접는 유저들도 생겼을 정도이다. ('줄서기 온라인?' 이라 불리는 치욕, 그래도 온라인 게임에 저런 질서 정연한 모습이 생긴게 더 신기한데?)

사실 지난번 이야기 했던 편의성 중에 채집 컨텐츠의 경우 해당 채집 레벨을 올리면 채집시간이 줄어들고 보상이 1개만 나오던것과 달리 2~3개를 얻을수 있는 등 상향조절 된 부분은 이전보다 나아졌고, 역시 게임 대부분의 시간을 뜀박질에 보낸다는건 전혀 달라진게 없으니, 이 부분에 대해서는 생략하겠다.

게임스토리와 관련해서 이야기하면 이전과 달라진점은 확연히 없다. 이 부분은 스포일러가 되니 자세한 언급은 안하겠지만, 역시 지난번 이야기처럼 처음부터 끝까지 정체를 알수 없는 흑정령의 딱가리(?) 행세나 하고 있는 플레이어 자신을 보게 될 것이다. 그리고 가끔 보조퀘스트 진행할때 분기점으로 다른 방향으로 퀘스트를 해결할수 있는 분기 퀘스트가 등장하는데, 이 부분이 퀘스트하는데 있어서 그렇게 눈에 띄게 있는 것도 아닌 것이 여전히 아쉽다.  

이 게임 본질이 도대체 뭔지 모르겠다. 패치하면 할수록 난항

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정말 불만 많은 부분이다. 개선이 되면 다행인 부분이지만, 패치를 하면 할수록 게임 유저가 빠져나가는 모습을 보여주고 있다는 점이다. 오픈 한 첫날은 기대에 비해 실망적인 모습으로 사람들이 대거 빠져나갔다면, 이번엔 어느정도 버티는 유저들도 결국 떠나게 만든 그들의 패치 실정이다. 그들이 내세우던 생활형 컨텐츠가 패치를 거듭할수록 닥치고 사냥식의 게임으로 번질 정도로 지난번 글에서 언급했듯이 이 게임은 겉으로 생활형 컨텐츠를 자랑하지만, 정작 내부는 사냥컨텐츠가 주 컨텐츠라 할 정도로, 제작진이 패치를 거듭할수록 그런 모습을 보이고 있으니, 답답할 노릇이 아닐수 없다. 

무역 컨텐츠를 이야기 해보자면, 지역별로 특수 현상 이벤트가 자주 등장하여 해당 무역품의 시세를 오르락 내리락 하는 점도 있고, 또한 다른 유저들에게 공격당해 약탈당할수 있는 큰 리스크를 지닌 컨텐츠 밀무역, 성향을 걸고 한번에 큰 수익을 낼수 있었던 밀무역의 경우 기존 말과 당나귀로 할수 있었던 컨텐츠인 밀무역의 컨텐츠가 밀무역품의 무게를 5배를 올리는 병맛 패치로 인해 마차가 아니면 못할 정도로 만든셈이다. 마차가 속도가 빠른것도 아니고, 길외에는 아무리 보조 방어장비를 덮어도 파괴되는 마차 외에 할수 없는 상태로 만든 셈이니 컨텐츠 하나를 자기들 스스로 망친 셈이다. 

또한 생산 컨텐츠의 경우도 난이도가 굉장히 높아서 초반에는 손도 못댈 정도로 자금력과 시간이 굉장히 필요한 부분이다. 그나마 재산관리소 같이 돈을 걸고 투자하는 생산은 패치를 하여서 시간을 줄였지만, 시간에 비해 수익은 영 시원치 않은 편이다. 시간은 금이라는 말이 절실히 느껴질 정도이고, 생산으로 수익을 내기 위해서는 결국 어찌 됬든 시간과 자금이 많이 드니, 대부분 레벨 50을 달성하고 건들이는 부분이라 할수 있다.(*물론 정말 드물게 처음부터 생산컨텐츠만 파서 이득을 본 유저도 있다.)

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(낚시 메크로 제재를 30일자 패치로 일부 유저들에게 영구제한 철퇴를 내렸다. 하지만 일부는 여전히 사용중)

낚시컨텐츠를 따지고 보면 정말 이 게임이 얼마나 수수방관하는 게임인지 알수 있는 부분이다. 오픈 초기때는 낚시하는 사람이 벨리아 마을에서 많았지만, 이제는 그모습을 찾아보기 힘들 정도이다. 또한 앞서 말한것 처럼 낚시 컨텐츠인데 왜 수수방관 소리가 나오는지에 대해서는 오픈 베타 4일만에 낚시 메크로가 등장하였지만, 어떠한 제재도 언급도 하지 않았으며, 또한 이에 대해 자유게시판에 낚시메크로 항의 글을 올리면 삭제되는 운영도 볼수있었다.( ㅋㅋㅋ?) 낚시 메크로 잡아야 할 시간에 낚시에 도움되는 캐시 장비를 팔았으니 더 어이없는 행보를 보인 셈이다.

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농사 컨텐츠는 시간이 많이 들지만, 씨앗의 종자를 특상품 종자까지 개량해서 농사를 하여 성공적으로 키운다면 수익은 굉장히 짭잘하다. 하지만 드는 시간에 비해 관리하는 것이 무척 까다롭다는 말을 하고 싶다. 농장을 크게 하나 빌리는데 공헌도의 경우 '10'이 들어가니 농장을 많이 빌려서 수익을 내야하기 때문에 텃밭을 빌리기 위한 많은 공헌도가 필요하고, 또한 농장의 병충해나 수분 관련해서 장비를 생산해 준비도 하여야 하는점 그리고 3~ 5분? 마다 등장하는 이벤트의 가지치기나 벌레잡기를 해줘야하는 등 그냥 작정하고 농장만 돌리지 않는 이상 손대기 어려운 부분이다. 참고로 매일 같이 직장 생활을 하는 유저는 굉장히 부담되는 컨텐츠라 볼수있다. (주말에 검사 사냥하기도 바쁜데, 농장? 힘들다고 볼수있는 부분) 

그냥 생활형 컨텐츠는 처음에 있던 부분과 비교하면 그들 스스로 망친 부분이다. 이젠 닥치고 사냥만이 답이라 느낄 정도로 사냥에 특화된 모습을 보이고, 그저 생활 컨텐츠가 주라기 보다는 그냥 잠깐 즐기는 용도로 볼셈이니 말 다한셈이다. 거래소를 직접 관여하여 시세의 상한가와 하한가를 조정 하고 있으니, 고생한 시간에 비해 값어치를 못하는 부분이 대부분 이였고, 무분별하게 생각없이 하는 패치가 게임을 망친다는 모습을 여실히 드러낸 점이다.

나사빠진 경제시스템, 거래 제한은 아직 터지지 않은 시한폭탄

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현재 검은사막은 오픈부터 지금까지 1:1 거래를 잠정적으로 제한하고 있다. 그래서 주요 거래를 할수 있는 부분은 거래소외에는 타인에게 아이템을 구매하거나 판매할 방법이 없다는 점이다. 하지만 앞서 패치 내용에서 언급했듯이 생활형 컨텐츠로 돈을 벌기보다는 닥치고 사냥인 게임이 되버려서 그런지, 강화를 하기 위해 필요한 '블랙스톤(무기)'의 경우 처음 시작할때 5만원에서 (칼페온 서버기준) 25~ 30만 골드를 경신하였고, 이는 끝이 없이 상승할 조짐으로 보인다. 애초에 거래를 막고 거래소의 상한가와 하한가를 지정해둔 것이 경제문제를 우려해서 만든셈이지만, 앞서 언급한 패치 때문에 더욱 혼란을 조정하고 있고, 경제 문제 때문에 생활형 컨텐츠를 망쳐놓은 셈이라 볼수있는 부분이기도 하다. 하지만 정말 검은사막 돈 쓸때가 정말 없다. 

최근 전면전 컨텐츠가 생겼고 그에 준비하는 것에 돈이 든다고 하지만, 그건 그저 길드전쟁을 즐기는 유저의 한해서지 일반 유저들이 돈쓸일은 장비나 블랙스톤외에 없다는 점이다. 물론 초반의 포션값의 경우 스펙이 낮은 유저나 근거리 캐릭터(전사,워리어) 유저들에게 수리비와 동반하여 부담이 된다고 하겠지만, 사냥한번 제대로 뛰면 그런거 없다. 돈은 계속 쌓이는데, 지난번 글에서 언급했듯이 게임돈을 쓸만한 컨텐츠가 전혀 없다는 점이다. 이 부분을 해결하지 못하는 이상 제대로 짐바브웨 현상을 탈출할수 있을지는 의문이다. 일종의 방편으로 거래를 막았지만, 분명 이에 대해 해제하라는 유저들의 원성이 점점 커지고 있는데, 풀면 이를 감당할 바탕이 없으니 시한폭탄이나 다름 없는셈이다.

(만약 거래가 풀린다면 이상한 문자의 아이디를 대거 가진 그들이 몰려 올테니까..... china rising soon)

검은사막 제작진들 최소 '한국판 DICE'

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미지의 지하세계, 이건 버그의 일부분이다.

EA DICE가 내놓은 '배틀필드4'의 제작진들의 행동 사례를 경험한 사람들은 알만한 부분이다. 기껏 대작이나 굉장한 게임으로 포장했지만, 실상 게임에서 보여준 모습은 버그로 판치는 게임이라는 점이다. 또한 클로즈 베타 시절부터 언급된 버그가 전혀 고쳐지지 않고 오픈베타때 그대로 있었고, 이를 악용한 유저들이 이익을 챙기는데 뒷수습이 많이 미흡했다는 점을 지적하고 싶다. 오픈 첫 날에는 공헌도 시스템이 제대로 작동되지 않아서 막는 공헌도 사용을 일시적으로 제한하는 모습을 보였고, 지금도 일부 퀘스트는 완료하고도 진행이 되지않아 취소후 다시 깨야하는 번거로움 까지 여전하다. 그리고 버그 패치를 하면 멀쩡하게 있던 다른 부분의 버그가 터지는 등 '한국판 다이스'라 불리는 별명이 생겼고 지금도 소잃고 외양간을 다시 고치는 모습을 여전히 보이고 쉬울 있다.

편의성이나 자잘한 부분은 지난 파이널 베타때 보다 고친 부분이 있는데, 정작 게임 내부적으로 보여준 여러 실망감은 이루어 말할 수 없는 모습이다.

온라이프에서 언급했던 유저들의 내용에 대해 개인적인 생각은...

우선 언급했던 PC방 점유율에 대해서 이야기 해보자면, 검은사막은 최적화 된 게임이 아니라 '개적화' 게임에 가깝다 할수 있다. 대부분 피시방들의 기본 스펙중 그래픽카드가  GTX560 ~ GTX660 카드를 사용중인 PC방이 많고 또한 권장사양에서 내세운 그래픽 카드 권장 사양은 GTX 660이다. 요즘은 대부분의 PC방들이 노하드 시스템을 추구하는데, 이에 검은사막도 껴있다는 점이다.  검은사막이 이를 문제점으로 제시하는 이유는 계속 많은 양을 랜더링을 하는 검은사막이 칼페온이나 리소스를 많이 잡아먹는 장소에만 가면 끊기는 현상이 많이 있는데, 이는 하드를 쓰지않고 받아들이는 네트워크 형태의 노하드 시스템이 원인으로 분석되고 있다. SSD에서 하는 것과 HDD 에서 플레이 할시 랜더링 로딩에서 차이가 크듯이 이런 노하드 시스템이 PC방에서 플레이 할때 불편함을 조장한다는 점도 언급하고 있다. (PC방에서 끊기면서 할 바에 집에서 한다는 유저들도 있으니..) 

이 부분도 저조한 원인으로 분석되지만 가장 큰 원인은 가맹점이 현저히 적다는 점 또한 걸고 넘어지고 싶다.

검은사막의 퍼블리셔 서비스는 'DAUM'에서 운영중이다. 하지만 'DAUM'에서 운영하고 있는 게임은 정작 3개가 끝이다. RF 온라인, 검은 사막, 플래닛 사이드2 이 3 게임이 전부인데,  RF 온라인은 너무 나온지 오래되었고, 이미 매니아 층만하는 게임으로 전락해버렸고, 플래닛 사이드2도 한국 게이머들의 정서랑 전혀 안맞는 게임성과 해외 서버와는 비교도 안됄 막장 운영이 그 원인으로 산소호흡기만 연명하고 있다. 대박 게임 하나 없는 다음의 PC방 프리미엄 서비스를 받아들일 PC방이 얼마나 될지 알수 있는 부분이다. 한달에 내는 라이센스 비도 어마어마 하니, 이는 PC방 업주들의 부담으로 받아들이고 있다는 점도 원인이다. 

그리고 사실 국내 MMORPG 시장은 여러개로 나눠서 이용률이 나눠진 점이 마치 춘추 전국시대를 연상 시키는 점도 원인이고, 대부분 PC방을 이용하는 유저들이 FIFA온라인3, LOL, 서든어택 등의 게임을 즐기는 게 많다 보니, PC방 점유율은 사실상 의미없는 부분이라고 본다.

또한 게임 전체적인 부분을 놓고 이야기 하면 결국 검은사막 전용 PC방 가맹점도 적은 편이고, 보상도 그다지 좋지 않다. (1시간, 3시간, 5시간 마다 랜덤 상자를 주기는 하는데) 게임 자체가 시간도 많이 들어가고 잠깐 즐기는 게임도 아니니, 이걸 굳이 PC방가서 할 부분 인점은 많이 생각해볼 부분이다.

또한 뒤쳐져서 안한다는 부분도 은근히 맞아 떨어진다. 물론 어느 게임을 플레이 하여도 기존 유저와 신규 유저의 격차는 존재한다. 이 부분은 아마 게임의 전체를 파고드는 대부분 RPG를 하는 국내 게이머의 성향 때문에 불러온 결과가 아닐까 하는 추측이다.(*천천히 게임을 즐기면서 하면 모를까, 한번에 만렙부터 찍자는 마인드로 하는 부분이 많으니까..)

일단 이 게임이 본게임인 오픈베타에서 보여준 결과물을 짧게 줄여서 말한다면, 

'겉은 생활형 자유로운 게임, 결과물은 닥치고 사냥이 답인 게임' 

이미 본 게임의 결과물은 참담해서 유저들은 떠났고, 지금도 일부유저만 남았는데, 다시 부흥해서 어느정도 끌어올릴수 있는 희망이 있는지는 생각 해봐야 할 부분으로 보인다.  또한 필자가 지난글에서 언급한 실패 우려 내용의 70%는 고치지 않고 그대로인 부분은 '답은 없다'는 부분으로 볼수 있는 부분이다. (1달 천천히 어느정도 감안하고 했지만, 이젠 더 이상 희망도 의욕도 없ㅋ어ㅋ)

by WATAROO

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