국내 FPS 이야기 - 1.국내 FPS의 실정과 이유 (10758) 게이머가 말한다


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지금은 게임 순위에서 상위권만 여전히 차지하고 있는 [서든어택]의 진정한 황금기 시절이 있었다. 불과 3년 전이다. 물론 현재도 서든어택은 국내 게임이용률을 보면 여전히 인기있는 게임인 점은 사실이다. 무엇보다 'FPS' 장르를 따지고 보면 국내 온라인 게임 시장에서 FPS 장르의 비중이 예전에는 MMORPG의 수만큼은 아니지만 그만큼 굉장히 많은 작품이 있었다는 점이다.  

물론 이런 국내 온라인 FPS게임이 보여준 인기의 흐름을 순서대로 살펴보면 (카르마  → 스페셜포스 →  서든어택) 이러한 순으로 볼수 있다.

서든어택이 출시된 2005년이 지난 2년 후인 2007년에 국내에 등장한 온라인 FPS 게임이 '10개'의 작품(링크)이 될 정도면 어느정도 수준인지 알만할 정도로 상당히 다른 장르에 큰 위협을 가할 정도로 대단하였다. 사실 둠1 시절 부터 FPS의 장르는 매니아만 하는 장르라 할 정도로 우리에게 굉장히 낮선 장르였다.

하지만 이후 등장한 '드래곤플라이'에서 2002년 최초의 온라인 FPS [카르마]를 들고 오면서, 국내 게임 시장에 큰 충격적인 영향을 주었고, 그 다음 작품으로 내놓은 [스페셜포스]에서 관심을 끌면서 FPS 장르를 새로운 E스포츠 게임으로 자리매김 하였다. 그리고 가장 FPS 장르의 번영을 일으키며, 현재까지 그 인기를 과시중인 '게임하이'의 [서든어택]이 등장하는 순서이다. 

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처음 등장 당시 비쥬얼적으로 큰 충격을 준 (구버전) [A.V.A]

이로인해 많은 매니아들만 하던 장르로 전혀 대중적인 인기를 받지 못하던 FPS 장르는 이후에 게임 시장에 큰 역변을 일으키며, 2007년 많은 온라인 FPS 게임(링크)이 등장 하였다. 처음에는 그래픽이 투박하고 지저분한 게임들의 모습은 시대가 발전하면서 유저들의 눈도 높아지는 것 처럼 발전하였고, 마침내 해외 FPS 게임이 주로 사용하는 언리얼 엔진3을 탑재하는 등 시각적인 눈높이를 올리며, 그래픽적으로도 큰 발전을 이루었다.

하지만 현재 과거에 그렇게 인기도 많고, 내놓는 게임 작품도 많았지만, 현재는 완전히 하락세로 접어 들었고, 가끔 매년 1~2 작품들이 국내 온라인 게임 시장에 등장하여 관심을 끌어 낸 게임들도 있었지만, 결국 '기존 것과 다를바 없다'는 평가에 그치고 있다.

쉽게 풀어 말하면, 어느 개구리 우물에서 벗어나지 못한 체 유저들이 원하는 틀에 벗어난 그 이상의 것을 만들어 내지 못한 체 현재 다른 장르의 출시되는 온라인 게임이나 모바일 게임의 문제점 이기도 한 발전없이 그저 배끼기에 급급해진 시장에서 벗어나지 못한 채 성장하지 않고  정체만 하고 있는 점이다. 짧은 시간동안 각광 받으며,  한때 스타크래프트1 이후의 대세로 군림하던  FPS 장르는 결국 현재에는 유저들의 시야 속에서 멀어졌고, 대부분의 게임 업계의 눈에도 벗어난지 오래이다.

 왜 국내 FPS는 쉽게 오고, 쉽게 가버렸을까?

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'왜 국내 FPS가 쉽게 오고 쉽게 가버렸을까?'의 이유는 간단하게 설명할 수 있다. FPS장르가 다른 장르보다 쉽고 만들어진 틀이 있기 때문에 업계에서도 만들기가 쉽고 도전 해볼만한 장르로 손꼽혔다는 점이  가장 큰 이유이다.

그리고 위에서 언급하듯이 2004년에 등장한 [스페셜포스]와 그 다음해에 엄청난 파급력을 가지고 등장한 [서든어택]을 잘 살펴 보면 알수 있다.  이 두 게임의 장점을 논하면 간단하다. 

FPS 장르만 놓고 볼때 다른 장르의 게임을 보는 시점과는 확연히 다른 FPS 만이 가지고 있는 1인칭 시점에서 보여주는 감각은 실제로 내가 움직이는 듯한 느낌을 드는 시각적인 부분과 누구나 쉽게 조작할수 있다는 점에서 손꼽을 것이다.

그로 인해, 쉬운 조작감은 접근성을 높이기에 수월 하다. 나이를 가리지 않고 남녀 노소 누구라도 쉽게 접할수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 이로 인해 두 게임이 보여준 것은 국내 FPS 게임의 양대 산맥을 형성하며, FPS라는 장르와 부분유료화 정책을 통해서 벌어들인 수익은 개발비의 몇 백배는 더 얻는수익을 간단한 방식으로 구성된 FPS 게임이 낼 수 있는 특징들로 인해 수익을 내는 것을 보고 깨닮았을 것이다.

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그로 인하여 흥행성, 작품성, 접근성을 통해 흥행을 입증 할 수 있는 장르로써 FPS 장르는 당연히 각광을 받기에 충분했다. 그로 인해 2007년에 국내 온라인게임 시장은 'FPS의 해'(링크)라 불릴 정도로 꾸준히 신작 시장에서 그 모습을 등장해 보였다. 물론 위의 양대 산맥 게임 외에도 흥행은 있었다. '넥슨'의 [카운터스트라이크 온라인], '레드덕'의 [아바]와 같은 경우는 서든어택과 스페셜포스의 뒤를 잇는 FPS게임 시장이 만들어 낸 흥행 작품이라 볼수 있다.

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하지만 그렇게 많이 쏟아진 것 만큼, 틀에 얼매이는 걸 볼수 있다. 해외 FPS 장르의 패키지 게임을 살펴보면 [배틀필드], [콜오브듀티] 같은 해외 프랜차이즈 게임만 살펴 봐도 시리즈가 거듭할 수록 다양한 콘텐츠들과 차별화를 내세운 FPS게임들은 시장에서 등장하였으며, 당연히 시각은 그쪽이 스포트라이트를 받게 되었다.

그런데 최근 몇년 동안 국내 FPS게임들은 대부분 흐름이 이런 발전의 모습을 보여주는 해외 프렌차이즈의 모습과 다르게 이미 흥행했던 게임과 비슷한 모습을 갖춘 게임, 틀만 가져다가 복권 당첨되길 기다리는 게임 또는 완성도 한참 못미치면서, 연예인을 내세우면서 홍보하는 저질스러운 모습 등 그들의 색을 드러내지 못하고 남의 색만 덧씌운 게임들만 등장하다 보니 당연히, 그 결과는 뻔했다.

최근 몇년 전부터 급격하게 FPS 장르가  시장에서 외면을 받게 되었고 대단한 기세를 발휘했던 FPS가 예전보다 못하게 인기가 줄어든 것도, 변해가는 시장에 적응 못하고 쓰던 것만 재활용 하는 모습이 결국 유저들의 호응을 이끌어 내지 못하고 관심을 끊게 만든 이유가 가장 크다고 필자는 생각한다.

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그리고  이러한 이유를 또 다른 시점에서 해석하면, 신작은 나왔지만 그 결과가 좋았던 게임은 극히 드물다.  앞서 본문에 언급했던 [카운터스트라이크 온라인]과 [아바]가 극히 예외의 경우라고 할 수 있을 정도로 이 양대 산맥인 [서든어택]과 [스페셜포스]를 제외하면 흥행한 작품이 없다고 볼 수 있다. 이 4개의 작품들을 제외하고 바라본 신작들은 시장에서 그다지 호응을 받지 못했는데, 그건 유명한 메이저급 되는 회사의 게임도 마찬가지 였다.

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'웹젠'에서 내놓은 [배터리 온라인]은 [콜오브듀티]를 대놓고 배꼈다는 평가와 함께 얼마 못가 소리 소문없이 사라져버렸다. 또한 원작보다 더 좋은 평가를 받았던 '드래곤플라이'의 [솔저오브포춘 온라인] 또한 마찬가지 였다. 그리고 '꿀벌즈 스튜디오'의 [하운즈]와 '네오위즈게임즈'의 [디젤]은 새로운 TPS 부흥을 일으킬 거라 기대되었던 장르 였지만 실패 하였다. 

그리고'넥슨'이 퍼블리싱 계약을 통해 들여온 독일의 게임 엔진 개발사인 '크라이텍'의 [워페이스]도 빛을 보지 못하고 결국 오는 11월 27일자로 국내 서비스 종료를 선언하는 모습을 보이는 등, 많은 실패들을 보이고 있다.  아직도 국내 양대산맥이라 최초로 불리었던 [서든어택]과 [스페셜포스]는 아직도 건재할 정도로 그 어깨를 같이 맞댈 게임이 여전히 없는 실정이다.

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물론 양대산맥을 만든 게임 업계들이 가만히 있었던 것도 아니다. [서든어택]을 개발한 백승훈 사단의 차기작인 [S2 온라인]은 서든어택에서 전혀 바뀐 점이 없는 '갱판 서든어택2' 이라 불리며 1년도 못버티고 사라졌고, 또한 스페셜포스의 넘버링 후속작인 [스페셜 포스2]의 경우 또한 마찬가지로 게임성과 오버밸런스 캐시 무기로 인해 문제가 되면서 유저들이 떠나서 여전히 이렇다 할 성적을 내지 못하고 '평범한 그저그런 FPS'로 전락해 버렸다. 

국내 FPS 장르의 선두는 여전히 양대산맥인 두 게임이 차지하고 있다. 아무리 개발을 오래 하여 출시 하였고 이전에 흥행 경험이 있던 팀이 제작한 후속작, 그리고 해외에서 호평을 받은  FPS를 들고와도 여전히 벗어나고 싶어도 벗어나지 못한체 그 인기를 유지하고 있다. 곧 오픈베타 한지 두 게임 전부 '10주년'이 다 되어 가는 시점에서 이렇다 할 게임이 나오지 않는 점은 결국 원치 않은 독과점을 유지하게 되는 모습을 보이게 되고, 결국 게임 업계도 장르 자체를 포기를 하고 다른 장르로 가게 되는 것도 이러한 현상의 이유로 생각된다.

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 여전히 지금까지 이렇다 할  양대산맥의 어깨를 맞댈 신작은 나오고 있지 않다. 이로 인해 FPS 장르는 게임 업계도 '어려운 길'이라며, FPS 장르는 이제 '흥행'과 거리가 멀다 판단하였고 이로 인하여 유저들도 지루함을 느끼고 있던중 2012년에 해성같이 등장한 [리그오브 레전드]가 보여준 AOS 장르와 영화 같은 블록버스터 MMORPG에 눈을 돌린다. 결국 영광의 '1위' 자리를 몇년동안 지켜왔지만, 결국 빼앗기고 현재까지 그 자리를 탈환하지 못하고 있다.

이런 현재의 국내 온라인 FPS의 실태를 보면 답은 나온다. 몇 년째 신작이 새로 등장하여도, 플레이 방식이나 신작만이 보여준 독창성은 전혀 찾아 볼 수 없고, 매번 똑같은 맵에서 라운드를 즐기다 보니, 장르 자체의 큰 단점으로 불리는 이러한 지루함에 질려버려 유저들의 관심이 사라지고 있다.  몇년 전만 하여도 보기 쉬웠던 국내 FPS 장르의 게임이 어느세 '사막의 물'처럼 귀한 존재가 되어버린 건 이미 '예견된 일이 아닐까' 필자는 여전히 생각한다.

By WATAROO


 

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