모바일게임에서의 충동구매를 경계하라! (4021) 게임다반사

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치열한 충동구매 경쟁?!

모바일 게임 시장이 쭉쭉 성장함에 따라 신작 모바일 게임도 끊임없이 나오고 있습니다. 워낙에 신작이 쏟아져 나오니까 자세히 알아보지 않으면 이게 모바일게임인지 일반 온라인게임인지 구분하기 힘들 정도로 말이죠. 예전에 비해 모바일게임 시장이 많이 커지니까 지금은 어느덧 일반 온라인게임 시장과 경쟁하는 모양새까지 갖춰지는 형국입니다. 앞으로 두 시장이 어떤 식으로 "공존과 경쟁"을 이어나갈지 흥미롭게 지켜보게 될 것 같네요.

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▲ 하루만 지나면 신작이 나타나고 또 나타나고...

그런데 어느 한쪽에선 이미 그 둘의 경쟁이 정말 치열합니다. 바로 "충동구매"입니다.

온라인게임 시장에선 요금제가 정액제에서 "부분유료제"로 옮겨가면서 점차 캐시충전, 유료아이템 구매 등에 관련해서 "충동구매" 문제가 공론화되기 시작했었죠. 말 그대로 게임 내에서 유료로 제공되는 각종 서비스 등을 "충동적으로" 구매하는 현상이 잦게 된 겁니다. 이전 정액제에선 충동구매를 할 수 있는 상황이 많지 않을 뿐더러 후유증도 비교적 적었죠. 보통 한달 단위로 한정적인 금액의 결제를 갱신하기에 금액도 비교적 크지 않고 또 바로 잡을 여유가 있습니다.

하지만 부분유료제의 경우엔 좀 다르죠.

"가랑비에 옷 젖는다"고 액면가는 크지 않은 유료아이템이라도 충동에 휩싸이다보면 순식간에 구매 금액이 늘어나게 됩니다. 게다가 요즘엔 한달 통신비에 근접하는 "패키지" 유료아이템도 상당히 흔하게 판매되고 있는 상황입니다. "한정판"이니 "파격할인"이니 하는, 유저들을 유혹하는 문구를 넣어 안사곤 못배기게 하는 경우도 부지기수입니다.

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▲계속 보다 보면 가격에도 무뎌진다...

그렇다보니 정액제와 비교했을 때, 유저가 한번 충동구매에 빠져 과소비를 하게 되면 상당한 금액을 잃고 후회하게 될 가능성이 크죠. 더군다나 한달 캐시 충전 한도는 수십만원에 이르는 경우가 흔합니다. 한달에 많아야 2-3만원 결제했던 정액제와 비교하면 엄청난 액수죠. 굳이 충전한도까진 않가더라도 패키지 아이템 하나 가격과 엇비슷합니다.

그런데 문제는 모바일게임의 경우엔 그런 부분유료제의 문제를 다소 심화시키고 있다는 겁니다.

더 심화된 모바일게임에서의 충동구매

제가 봤을 땐, 충동구매와 관련해서 일반 온라인게임과 경쟁수준이 아니라 더 심하면 심했지 덜하지는 않다고 봅니다.  그만큼 유저들이 모바일게임을 하면서 충동구매에 크게 노출되어 있다는 것이죠. 그 작은 스마트폰에서 그보다 훨씬 큰 모니터에서보다 더 한 충동구매 환경이 조성되어 있는 겁니다.

이유가 뭘까요? 저는 크게 3가지를 이유로 봅니다.

첫째, 작은 화면에 더 무뎌진 현실감각

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▲ 작은 화면 속에 압축되어 있는 게임성

휴대성과 접근성이 월등히 좋은 모바일 플랫폼 즉 스마트폰은 PC보다 훨씬 작은 화면에서 게임을 즐기게 됩니다. 하지만 작은 화면에서도 할 건 다 할 수 있습니다. 그러는 동안에 게임에 빠져들게 되면 작은 화면에 갇혀 현실감각이 더 무뎌질 수 있다는 게 제 생각입니다.

게임 안에서 소비되는 유료아이템도 결국 작은 화면 안의 게임의 일부정도 인식되는 것이죠. 그 유료아이템은 결국 현실과 연관되어 있다는 걸 망각하게 됩니다. 그의 연장선상으로 자연스럽게 캐시충전이 이뤄지는 것이구요. 이는 PC도 마찬가지이지만 작은 화면의 스마트폰은 현실감각을 더욱 무뎌지게하는 것으로 봅니다.

둘째, 게임도 하고 바로 결제도 하는 스마트폰

모바일게임에서 편리하다고 할 수 있는 부분 중 하나가 바로 "결제" 관련입니다. 게임을 하다가 유료아이템에 꽂혀서 구매하려고 하는데 캐시가 없어서 캐시 충전을 하려고 합니다. 그럼 한두 번의 클릭만으로 바로 결제페이지가 뜹니다. 그리고 휴대폰결제 등의 편리한 결제 방법으로 곧바로 결제가 가능하죠.

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▲ 결제는 빠르고 신속...

이런 결제의 신속성, 편의성 등이 충동구매를 부채질할 수도 있는 것이죠. 눈 앞에 현금이 왔다갔다 하지도 않는데 내가 원하는 유료아이템을 간단하고 신속한 절차만 거치면 바로 얻을 수 있으니 현실감각이 없어지는 겁니다. 내 돈이 빠져나간다는 느낌이 별로 들지 않으니까요. 특히나 이런 식으로 저연령층 및 충동적인 성인들이 나중에 후회를 할 가능성이 큽니다.

셋째, 단순함에서 비롯된 중독성

작은 화면에서 최대한 효율적으로 게임성을 구현해야 할 "환경적 특성" 탓에 모바일 게임은 PC온라인게임과는 좀 다르게 발전합니다. 스케일을 줄이는 대신에 최대한 간편하고 직관적인 게임성을 추구한 한 겁니다. 즉, 일반 온라인게임에 비해 단순화한 한 것이죠.

단순화는 곧 몰입도의 증대로 이어집니다. 쉽고 간편하면서도 앞으로의 게임 진행에 기대감 및 호기심 등이 발동해 재미로 이어지니 점점 몰입하고 되고 이는 일종의 중독 현상까지 이르게 합니다. 점점 더 빠르게 달리고 싶고, 보다 쉽게 클리어해서 다음으로 넘어가고 싶고, 내 캐릭터를 확 체감을 할 정도로 강하게 키우고 싶은 거죠. 단순한 매력에 빠지는 겁니다.

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▲ 있다 없으면 많이 허전하다...

게임이 단순하다보니 유료아이템을 사용할 경우 사용하지 않을 경우와 비교해 그 효과가 확연히 나타나기에 유저 입장에선 유혹에 시달릴 가능성이 크게 되는 됩니다. 한번만 사봐야지 했다가 한번이 두번으로 두번이 세번으로 점점 유료아이템에도 중독이 되는 거죠. 쭉 사용하다 사용하지 않게 되면 체감적으로 게임 진행에 이전보다 더 어려워지면서 일종의 금단 현상도 겪게 될 수 있습니다.

과유불급이로소이다

온라인게임 시장이 점차 정체되고 있던 와중에 모바일게임 시장의 급성장은 새로운 활력소를 불어넣어 주는 호재임에 분명합니다. 개발자들은 개발자대로 좀 더 다양하고 새로운 게임을 개발할 수 있는 환경을 제공받을수 있게 되고 유저는 유저대로 더 간편하고 재밌는 게임을 항상 즐길 수 있게 됐으니까 말이죠.

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▲모바일게임에서도 건전한 소비를!

하지만 충동구매에 대해선 확실히 경계해야 합니다. 통신비가 지나치게 나온다고 걱정하는 나라에서 통신비에 버금가는 혹은 그 이상으로 게임 결제에 사용하는 비용이 나온다면 그게 과연 정상적일까요? 제일 좋은 건 누구나 부담없이 모바일게임을 즐길 수 있는 환경이 조성되어 있는 것이지만 너무 이상적인 말일 뿐입니다. 따라서 결국엔 유저 스스로가 과유불급을 새기며 적당히 소비하며 즐기는 수밖엔 없죠.

제 주위엔 "모바일게임은 역시 무일푼으로 하는 게 제맛이야!" 라고 하는 사람도 있는 반면 "좀 무리하더라도 그만큼 내가 재미를 느낀다면 아무 문제없어!" 라고 생각하는 사람도 있죠. 물론 객관적으로 보면 누가 옳다 그르다라고 하는 건 좀 무리가 있습니다. 하지만 주관적으로 보면 아무래도 후자가 좀 우려스럽죠. 저러다 과소비를 해서 꼭 필요한 데에 못쓰게 되는 경우가 있는 건 아닌지 어쩐지 해서 말이죠.

모두 막연하게나마 게임에서의 충동구매의 문제에 대해 한번쯤 생각해보셨을 겁니다. 하지만 막연하게 생각하고 있는 것과 미리 파악해서 경각심을 가지고 있는 것은 큰 차이가 있죠. 때문에 이 글을 통해서 혹시나 충동구매를 자제하는 데 조금이나마 도움이 되셨으면 하는 바람이 있습니다. 건전한 모바일게임 문화가 조성됐으면 합니다.

<끝>                                                                                                                                

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