2014.07.18 18:04

메탈리퍼

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홈페이지 http://www.m-reaper.com
서비스 세시소프트
개발 엔투게임즈
그래픽타입 3d
이용등급 15
게임배경 SF
최소사양 듀얼-2G / 1G / 지포스-7300
온프 가족 [굶주린세월]님의 3차 CBT 리뷰입니다.


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1. 메탈리퍼를 리뷰하기에 앞서 간단한 소개를 하면

메탈리퍼는 요즘 온라인 게임에서 보기 힘든 2.5D 그래픽 방식에 밀리터리를 도입한 게임으로 비슷한 게임으로는 몬스터넷에서 개발하고 엠게임에서 서비스하는 이터널시티가 있다. 그리고 이 게임은 글쓴이가 기대하는 몇 안되는 게임들 중에서 하나라고 말할 수 있다.

먼저 글쓴이는 이터널시티를 매우 재미있게 플레이했다. 2.5D임에도 불구하고 리니지처럼 타겟팅 게임도 아니었고, 그래픽은 높지 않았지만 그렇다고 낮다는 생각은 들지 않았으며, 무엇보다 다른 게임들보다 빠른 플레이가 가능했기 때문에 정말 재미있게 즐긴 게임이었다.

때문에 얼마전까지 즐긴 게임 중 하나고, 접고 복귀하고 접고 복귀하고를 반복한 게임 중 하나인데 이러한 게임과 게임 시스템이 상당히 흡사하고 초반 부분에서는 이터널 시티처럼 좀비가 존재하여 스토리도 약간 비슷하다 보니 이 기대감은 갈수록 커져만 갔다. 마음껏 무기를 사용하여 적들을 죽이는 것은 밀리터리 게임의 큰 재미니까!

하지만 글쓴이는 아시는 유저 분들도 계시겠지만 애정있게 키우던 캐릭터가 초기화되어 삭제되는 클로즈베타 서비스를 매우 싫어하는지라 기존의 메탈리퍼를 즐길만한 기회도 거절하면서 버텼지만, 오픈도 얼마 남지 않았고 무엇보다 기다리는 것을 너무 참지 못해서 결국 3차 클로즈베타 서비스를 참가했다. 

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(드디어 즐겨본 메탈리퍼 온라인!)

따라서 이 리뷰는 남들처럼 1차, 2차를 즐겨본 유저가 아닌지라 기존 클베와는 비교하지는 못하지만 그래도 상당히 비슷한 게임이고 이 게임이 오픈하면 다른 게임들보다 이터널시티와 비교당하는 것은 분명하기 때문에 두 게임을 비교하면서 리뷰를 적어보려고 한다.

참고로 이 글은 점수를 매기는 평가 글이 아니라 그냥 즐겨보고 쓰는 리뷰기 때문에 점수는 매기지 않으려고 한다. 게임은 완성이 되었다고 생각하고 공개하였을 때 평가를 하는 것이지, 아직 완성되지 않아 유저들에게 시험적으로 테스트 하는 경우에는 점수가 매우 무의미하다고 생각하기 때문이다. 

하지만 클로즈베타 서비스를 진행하는 게임이라 현재 문제점에서는 분명히 지적하고 넘어가려고 한다. 위에 말한 대로 점수로 평가를 내리지는 않겠지만 이러한 문제점에서 개선되면 충분히 좋은 게임으로 변할 수 있다고 생각하기 때문이다. 그리고 메탈리퍼가 온라이프에서도 게임 플레이 유저들을 모집하기도 했으니 이 글을 읽을 확률도 높으니 게임의 개선을 위해 비평(?)에 관련된 글을 작성해보려고 한다.

그럼 너무나도 기다리고 플레이해보고 싶었던 메탈리퍼 리뷰를 간단히 시작해보겠다!

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2. 글쓴이에게 다가온 메탈리뷰의 첫 인상!

글쓴이가 메탈리뷰를 두근두근, 설레이는 마음으로 게임을 실행시켰을 때 반겨준 것은 커다란 화면으로 게임 실행을 매우 거부하는 백신 프로그램의 경고였다. 후-. 백신이 게임을 거부할 줄이야.

처음엔 뭐가뭔지 몰라 무작정 확인을 눌러도 플레이가 안되길래 순간 짜증이 치솟긴 했지만 그 백신의 거부 이유를 파악하고 처리방식을 바꿔주어 몇 번 더 확인을 눌러주자 컴퓨터 백신도 게임에 미친 글쓴이를 보고 포기했는지 다행히 게임 실행을 허락해주었다.

그리고 반겨준 건 게임의 그래픽이었는데 솔직히 말하면 처음 마주한 이미지는 감흥이 없었고, 오히려 이게 나쁘진 않은데 2013년에 나오는 게임의 그래픽인가-?, 싶을 정도로 무언가 어색했다. 뭐, 글쓴이의 눈높이가 높아진 이유도 존재하겠지만 어쨌거나 그래픽은 화려한 그래픽과 이펙트들로 중무장해 오픈하는 아스타, 에오스, 아크로드2랑 비교하면 부족한 그래픽이라는 변함이 없다.

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(처음부터 나를 거부하다니…)

그래도 이러한 대형 게임들이랑 비교했으니 그래픽이 나쁘다고 보이는 것이지, 일반적 중소기업이 오픈하는 게임들에서는 크게 나쁜 그래픽은 아니라고 생각한다.

그리고 이 처음 맞이한 그래픽으로 게임을 천천히 플레이 하면서 느낀 인상은 무언가 오묘해져갔는데, 일단 캐릭터 이동이 약간 어색했다. 이터널시티도 매우 자연스러운 그래픽은 아니었지만 최소한 글쓴이 기준으로는 배경과 캐릭터가 약간 따로 논다는 느낌을 자주 받았다.

이어서 플레이를 하면서 또 다른 느낌을 받았는데 적 몬스터가 피를 쏟아내고 죽는 것을 보다보니 이터널시티처럼 간단하게 즐겨보려고 플레이를 해봤지만 생각 외로 잔인한 느낌을 많이 받았다.

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(혈흔 효과 때문에 게임 자체가 더 잔인해 보인다!)

때문에 이 게임에 대한 이용등급을 찾아보니 메탈리퍼는 15세 이상 이용등급이었는데 12세 이상 이용등급인 이터널시티와 비교하면 높은 편이라 생각할 수 있다. 하지만 문제는 이 게임이 정말 15세 이상 이용등급임에도 불구하고 정말 15세 게임인가?, 라는 의구심도 품게 해주었단 것.

플레이를 하면서 한두 명의 몬스터가 피를 흘리며 죽는 경우는 쉽게 넘어갈 수 있지만 몬스터가 많이 모인 곳에서 전기톱이나 화염방사기를 날리고 그 몬스터는 피를 흘리고 죽는 것을 플레이하면서 자주 봤는데 기분 좋게 넘어갈 만한 경험은 아니라고 말하고 싶기 때문이다. 

어쨌든간에 메탈리퍼의 첫 인상은 이렇고, 저렇기도 하지만 결과적으로 나쁘진 않았고 그냥 무난한 수준이라고 생각한다. 어색한 부분도 존재하긴 했지만 아직 클로즈베타 중이고, 약간의 패치만 한다면 충분히 이 어색한 부분이 수정될 수 있다고 생각하기 때문이다.

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(설마 군대처럼 머리 박는 것부터 배우는 것은 아니겠지?)

3. 나를 반긴 메탈리퍼의 사운드

메탈리퍼를 이번 클베 때 처음 접하는지라 이전에는 어떠한지 모르겠지만 사운드 부분이니 기존과는 별반 다를 바 없으리라 생각한다. 따라서 이러한 생각으로 간단히 느낀 점을 말하자면 처음 사운드는 ‘오, 괜찮게 구성했네?’였다면 시간이 지난 뒤 사운드는 ‘정말 시끄럽네?’, 였다.

그만큼 이 사운드 부분에 글쓴이는 긍정적인 반응을 보이지 않는데 처음 메탈리퍼에서 총기 관련 사운드를 접했을 때는 나름 효과가 잘되어 있어서 나쁘지 않았다. 특히 라이플 총기로 적들을 제압할 때는 나름 쾌감을 즐길 정도였었고, 무엇보다 이터널시티 이후로 이런 게임을 오랜만에 즐겼기 때문에 괜찮은 사운드라 생각했다.

하지만 시간이 지날수록 이 총기 사운드가 너무나 시끄럽다고 느껴졌는데 그 이유라하면 먼저 총기 사운드는 잘 구현되었지만 다른 무기들보다 사운드가 2~3 배는 더 커서 플레이를 할수록 부정적인 반응만 보였다고 할 수 있다. 때문에 효과음을 높이자니 총기 사운드 때문에 게임이 시끄러웠고, 그렇다고 사운드를 낮추자니 화염방사기 및 전기톱에 관련된 사운드가 잘 안 들리게 되어 어정쩡하게 플레이를 하게 됐었기 때문이다. 

(사운드 부문은 메탈리퍼의 화려한 동영상과 함께 감상해보시라!)

그리고 다음 이유로는 총기 사운드가 너무 크다보니 배경음악이 묻힌다는 것이다. 배경음악은 게임에서 필수 요소는 아니지만 지루한 부분을 어느 정도 해결해주는 부분이라 생각한다. 하지만 막상 메탈리퍼를 플레이해보니 총기 소리에 음악이 자주 묻혀서 게임의 배경음악이 이 게임에 필요한가라는 생각을 정도였다.

물론 이 부분은 사운드 옵션에서 어느 정도 셋팅을 통해 보완하긴 했지만 플레이할 수록 총기 부분 사운드가 밸런스가 맞지 않아 결국에는 아예 사운드를 꺼버리고 평상시 인터넷을 할 때처럼 음악만 틀어놓고 플레이했다. 때문에 이러한 사운드 부분은 다음 클로즈베타나 오픈 서비스 때 어느 정도 수정되는 바램이 드는 부분이었다. 

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4. 플레이하면서 본 메탈리퍼의 스토리!

이터널시티는 보기보타 스토리가 방대하고, 나름 탄탄하다. 이건 서비스를 오래한 게임이고 플레이 할 때 퀘스트 내용에 대한 설명이 다른 게임처럼 많지 않아 적어보이긴 하지만 이 퀘스트들을 나열하고, 홈페이지에 기재된 스토리를 보면 A4용지 수십 장을 사용해야 정리가 될 정도로 스토리 자체가 방대하다.

이러한 점에서 메탈리퍼는 이터널시티의 스토리를 비교할 수 있는데 아직 메탈리퍼의 스토리가 모두 공개된 것은 아니지만 현재 글쓴이가 즐긴 퀘스트까지는 무난하게 흘러가지만 유저들을 딱 잡는 스토리 요소는 없다고 생각한다.

특히 튜토리얼에서는 화면이 흔들리고, 게임진행이 빠르게 되다보니 스토리를 조금만 읽어도 이 순간이 긴박한 순간이다, 라는 것을 느낄 수 있었지만 이 튜토리얼이 끝나고 메탈리퍼의 스토리에 들어가다 보니 너무나 평범하고, 지루하게 느껴졌다. 이는 튜토리얼의 완성도가 높아 본스토리와 비교된다는 말과 같다.

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(기, 기습이다! 모두 조심하랏-!!)

그리고 긴장감있고 긴박하게 흘러가는 튜토리얼에서 이 느낌들이 끊기니 게임의 재미가 확 가라앉는 단점도 적잖이 보였다. 유저들에게 물어봐도 튜토리얼이 더 재미있네요, 라고 말이 나올 정도면 문제점은 분명히 존재하는 것.

특히 글쓴이가 3차 클베즈베타 서비스 참가를 뒤늦게 했고, 10레벨 밖에 즐기지 못했지만 퀘스트를 즐기면서 재미있는 퀘스트다고 느낀 것이 없었고, 분위기는 나름 긴박하지만 게임 플레이는 조용조용 넘어가다보니 이 스토리에 대한 부분에 대해 보완이 필요하다고 보인다. 개인적으로 제일 불만족스러웠다!

5. 게임을 플레이하면서 즐기는 캐릭터들과 직업!

처음 캐릭터를 생성할 당시 선택할 수 있는 직업군은 다양했는데 이 직업군들은 처음에 무기를 선택하는 직업인 줄 알았지만 그게 아니라 각 전직 직업 외에 약간의 혜택을 주는 직업군들이었다. 그리고 그 숫자는 생각보다 많았는데 글쓴이는 무엇을 고를까 하다가 경찰 공부도 하는 김에 경찰 직업을 선택했다.

근데 플레이를 하면서 정식 서비스 때는 어떠할지 모르지만 클로즈베타 때는 별효과가 없었는지 효과가 아주 미미했고 무엇보다 캐릭 생성 때에만 기억했지, 그 이후로는 이 직업에 대한 생각은 아예 없었다(캐릭을 만들고 한참 뒤에야 내가 경찰 직업군이란 것을 알게 되었다).

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(키는 작게, 가ㅅ…, 그건 크게!)

그리고 이 직업 외에 다른 게임들처럼 선택할 수 있는 직업군들이 존재했는데 클로즈베타에서 전직할 수 있는 직업군은 저격병, 중화기병, 중갑보병, 지원병으로 각 직업에 맞는 특색있는 무기들을 사용했다.

저격병은 저격총과 라이플을 사용했고, 중화기병은 로켓런처와 머신건, 중갑보병은 전기톱과 화염방사기, 지원병은 특화 아이템 및 샷건을 사용하는데 글쓴이가 고른 캐릭터는 중갑보병으로 이런 밀리터리 게임의 꽃인 화염방사기를 원했기 때문에 아무런 고민 없이 직업을 선택했다.

이후 나름 재미있게 화염방사기를 플레이하고, 전기톱을 얻어 재미있게 플레이를 했는데 플레이를 하다 보니 아쉬운 점도 역시나 존재했다. 

먼저 직업이 존재하는지라 무기가 다양해도 직업이 맞지 않으면 사용이 불가능하다는 것이다. 먼저 핸드건이나 라이플 같은 무기들은 신병에서부터 사용이 가능했기 때문에 중갑보병으로 전직한 후에도 무리 없이 사용가능 했으나 전문 직업 무기들인 저격총이나 로켓런처 같은 것들은 직업이 맞지 않아 사용이 불가능햇다.

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(밀리터리 게임의 꽃은 화염방사기 아닌가요!)

참고로 이터널시티는 캐릭터의 스탯도 존재하고 병과에 따른 스킬도 나눠지는데 다만 무기의 사용이 자유로워서 칼이나 도끼를 든 근접 캐릭터도 총기류를 들 수 있고, 반대로 총기류를 든 직업들도 충분히 근접 무기들의 사용이 가능했다. 

때문에 유저들은 많은 무기들을 사용해보고 자신이 원하는 무기를 찾아서 육성했는데 메탈리퍼는 이런 것을 배제하고 8레벨부터 다른 무기 사용을 하지 못하고 전직해버리니 게이머 입장에서는 선택 폭이 매우 적다고 말할 수 있다. 특히 전직을 할 때 설명은 매우 부족했다라고 언급하고 싶다. 

그리고 무엇보다 전직을 하였을 시 다른 직업으로 바꿀 수 없어 이터널시티와 비교가 되는 부분이라 매우 아쉬운 부분이라 생각한다. 판타지 게임들이야 마법, 검술, 소환사 등의 스킬들을 사용하기 때문에 직업 변경이 어렵지만 총기, 포 같은 무기들을 사용하는 밀리터리는 그게 아니니 말이다. 

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(전직 직업별로 무기가 나눠져 착용 불가능 한 것은 아쉬운 부분이다)

참고로 이런 밀리터리 게임류의 장점은 병과가 존재하긴 해도 병과를 바꿀 수 있거나 혹은 다양한 무기를 사용하는 것인데 이런 장점을 앞서 말한 대로 배제하니 게임의 재미가 대폭 감소한 느낌을 적잖이 받았다. 

따라서 차라리 전직을 해야 해당 무기를 착용할 수 있는 것보다 다양한 무기를 착용 가능하지만 전직이 가능하면 그 무기를 더 강력하게 사용하게 사용 가능하게 하는 것도 좋은 방법이리라 생각한다. 이터널시티와 방식이 비슷해도 현재보다는 효과가 더 좋으리라 생각하니까.

6. 적을 제압하며 느끼는 타격감!

타격감이라면 역시 상대방을 공격하고 그 공격 성공으로 느끼는 느낌인데, 얼마 전 온라이프에서 타격감에 대해 열띤 토론을 나눴을 만큼 그 취향이 다르다. 고작 마우스로 클릭하는데 무슨 타격감을 느끼겠냐?, 라는 유저도 존재하고 세세한 정보를 따져서 타격감을 느끼는 유저도 존재하니 말이다.

이러한 점에서 글쓴이는 타격감에 대해서 혹독한 것은 아니지만 나름 글쓴이만의 타격감이라고 생각하는 부분이 있는데 메탈리퍼는 이러한 점에서 생각보다 준수한 편이라고 말하고 싶다.

(사운드처럼 동영상으로 먼저 메탈리퍼만의 타격감을 느껴보시죠!)

먼저 처음 라이플과 핸드건을 사용하면서 느낀 타격감은 괜찮다, 였다. 특히 최소한 이터널시티보다는 타격감이 느껴졌고, 좀 더 현실감 있게 느껴진 것이 사실이다(이터널시티 타격감은…, 좀 그래…).

특히 게임에 스킬들도 존재하는지라 그 스킬들을 같이 사용할 때 타격감이 생각보다 괜찮게 느껴졌고, 무엇보다 적을 공격하고 있다는 부분은 저말 좋았다. 특히 저격총은 강력한 데미지를 가진 총인지라 어떨지 궁금했는데 몬스터들이 저격총에 맞고 죽을 때 멀리 날아가는 모습은 나름 손맛이 죽여줬다고 생각한다. 

하지만 클로즈베타 서비스를 진행하는 게임답게 단점이 존재했는데 중갑보병의 전기톱과 화염방사기 부분이 아쉬움이 남는다. 

먼저 글쓴이가 기대하고, 또 기대하면서 원한 화염 방사기. 화염 방사기는 문제가 생길 정도로 나쁜 것은 아니었다. 1:1은 무기 특성상 타격감 느끼기 어려운 무기였기 때문에 대규모 몬스터가 있는 곳 위주에서 사용했는데 이 몬스터가 몰린 상황에서 사용했을 시에 느낀 점은 괜찮았지만 사운드가 워낙 작고, 무기의 사거리가 당황스럽게도 짧아 이 타격감을 느끼기에 좀 무리가 있었다.

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(화염방사기로 적을 지지고 볶고!)

그리고 이 화염 방사기를 단점으로 만들어버린 무기가 전기톱인데 고레벨이 올라갈수록 모르겠지만 최소한 중저렙에서는 화염 방사기보다 전기톱이 사거리도 비슷하고, 무엇보다 데미지도 몇 배는 더 강력해 화염 방사기를 가지고 있어도 사용하기가 꺼려지게 되었다(뭐, 글쓴이는 답답해도 쓰긴 썼지만).

또한 이 전기톱의 타격감은… 좀 그렇다. 뭐랄까? 플래쉬 게임이랄까? 기존 무기들은 타격감이 다느껴졌다면 전기톱은 이 타격감 부분이 느껴지지 않았다. 그냥 전기톱을 들고 마우스를 누르고 몬스터를 지나가면 순식간에 죽어있던 지라 타격감을 느끼기 매우 어려웠다.

이는 전기톱의 데미지는 강력했지만 너무나 시시하다, 라고 이해하면 쉬우리라. 차라리 전기톱을 사용해서 공격이 성공할 때 화면이 약간 흔들렸다면 이 부분을 매꿀 수 있었을지 모른다. 하지만 이러한 점이 없어서 매우 아쉬웠다.

그리고 전체적인 무기들을 사용하는 것을 봤을 때, 근접 무기들만 메탈리퍼에서는 타격감이 적은 것 같다. 다른 무기들은 해당 무기들에 대한 효과가 존재하는데 근접 무기는 화염 방사기를 빼면 그 효과가 매우 미미했으니까. 따라서 이러한 점은 타격감 부분은 총기류는 매우 좋지만 근접 무기류는 아직 개선이 필요하다고 본다.

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7. 메탈리퍼 안에 존재하는 컨텐츠 및 시스템

메탈리퍼를 즐기면서 느낀 컨텐츠와 시스템들은 개인적으로 아쉬운 부분이 많았다. 하지만 아직 지속적으로 개발 중인 게임이고 아쉬운 부분도 많았지만, 분명히 칭찬할 만한 시스템들도 있다고 생각하기 때문에 이러한 컨텐츠 및 시스템에 대해 지금 다뤄보려고 한다.

1) 약간 느린 듯한 게임 진행.

메탈리퍼를 처음 즐겨보고 아쉬운 점이 바로 약간 느릿한 느낌이 존재하는 게임이라는 것이다. 메탈리퍼는 플레이를 하면서 느끼는 게임진행 자체는 나쁘진 않으나 요즘 온라인 게임들이 나름 스피드하게 돌아가는 점을 고려해보면 약간 시대에 뒤떨어지는 느낌을 적잖게 받았다.

특히 글쓴이도 그렇지만 한국인 특성상 느릿한 부분보다는 스피드한 경향을 좋아하는데 메탈리퍼는 캐릭터 이동 속도도 그렇고, 적과 나의 공격 플레이도 그렇고 스피드한 부분과는 약간 동떨어진 느낌이었다.

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물론 완전히 느린 게임은 아니다. 과거에 존재한 게임들과 비교하면 무난한 속도지만, 다만 요즘 공개되는 온라인 게임들과 비교하면 약간 느리다는 것이다.

특히 제일 아쉬운 부분은 ‘달리기’ 부분이 없다는 것은 매우 아쉬웠다. 비교게임인 이터널시티가 점프로 회피를 한다면 메탈리퍼는 구르기를 통해 회피를 한다. 그리고 이터널시티는 하늘로 점프를 하면서 공격이 가능 하는지라 지속적인 플레이가 가능하고, 메탈리퍼는 구르기 시에 현실처럼 공격이 안 되기 때문에 당연히 지속적인 플레이보다 끊김 플레이를 자주해 플레이 성향이 다르다고 생각한다.

하지만 여기서 이터널시티와 메탈리퍼의 큰 차이점은 이터널시티는 기본적으로 걷고/달리기가 가능해 속도 조절을 하면서 점프 외에 캐릭터를 이동하면서 즐기는 다양한 플레이가 가능하지만 메탈리퍼는 이러하지 못해 다양한 플레이를 하지 못하는 점에서 아쉬움이 남는다(개인적으로 이 부분이 많이 개선되었으면 좋겠다).

반대로 좋은 점도 존재한다. 먼저 캐릭터가 이용할 수 있는 이동수단이 존재한다는 것이고, 무엇보다 사냥터 이동이 헬리콥터를 통한 이동이 생각보다 자유로웠다는 것은 큰 장점이라 생각한다. 이는 게임 플레이를 하면서 불필요한 시간을 줄일 수 있는 부분이라 생각하니 말이다.

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(몰래 타서 숨어있기-?)

2) 키를 잘못 누르니 집이네?

메탈리퍼를 플레이를 하면서 약간 당황스러웠던 부분이 귀환 관련 부분이다. 글쓴이는 컨트롤도 안 좋고, 책상에 존재하는 키보드 위치상 키를 등록해도 다른 버튼을 누르는 경우가 많다. 

따라서 이 부분이 그대로 메탈리퍼에 적용됐는데 메탈리퍼는 귀환이 존재한다. 키는 T키인데 10분마다 사용 가능하고, 사용 시에 귀환 위치를 등록한 곳으로 이동이 가능하다. 따라서 이 부분은 매우 괜찮다고 생각한다.

근데 단점은 이 T키를 통해 마을로 이동할 때 아무런 메시지 창 없이 헬기를 소환하고 귀환 장소로 이동하다보니 열심히 사냥하다가 마을로 가버리는 경우가 존재했다. 이 예로 리니지를 들 수 있는데 리니지도 귀환 주문서를 보통 슬롯 창에 등록하는데 열심히 사냥하다가 물약 버튼을 누르려고 하는데 귀환 주문서 슬롯 버튼을 사용해 마을로 와버리는 경우도 자주 있다. 

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(귀환 키를 누르면 헬리콥터가 날아와 거점장소로 이동시켜준다)

그리고 이 귀환 버튼을 누르고 난 뒤에 취소가 안된다는 것이다. 리니지는 주문서 사용 시 바로 적용되기 때문에 손 쓸 틈도 없이 마을이나 다른 곳이로 이동하지만 메탈리퍼는 헬기를 소환하는데 그 시간동안 취소를 하지 못하니 아쉬움이 남는다. 최소한 ESC키를 누르면 취소가 되거나 이동을 하였을 시 취소가 되었으면 어땠을까 싶다.

3) 긍정적인 캐릭터의 외형과 부정적인 적들의 외형

메탈리퍼의 큰 장점이라 생각하는 커스텀마이징. 먼저 캐릭터의 외형을 캐릭터 생성창에서 고를 수 있긴 하지만 막상 플레이를 해보면 캐릭 생성 창의 커스텀은 하나 안하나 별 차이가 없다. 글쓴이의 경우 키를 낮추고, 가슴을 최대한 크게 만들어봤지만 플레이를 하면서 처음 다른 캐릭터 마주하고 비교해도 사실 차이점을 느끼기 어려웠다.

때문에 약간 아쉬운 점이 존재했는데 이를 게임 플레이 시에 아이템 착용 시 그 부분이 아이템에 맞춰 변경되기 때문에 글쓴이가 느낀 이러한 부분의 단점을 보완하면서 커스텀마이징 부분에서는 메탈리퍼의 장점으로 볼 수 있다고 생각한다.

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(모자를 쓰고 한 컷!)

특히 요즘 온라인 게임들, 그리고 이러한 종류의 게임들을 보면 정량제 서비스보다는 부분유료화 서비스를 택해 커스텀마이징 부분은 아이템을 바꿔도 이미지가 바뀌지 않아 캐쉬 아이템으로 대처하는 경우가 많은데 추후에 캐쉬 아이템으로 커스텀마이징이 나올지 모르겠으나 현재로써는 아이템에 따라 외형이 변한다는 것은 분명히 좋은 방향으로 나갈 수 있기 때문이다.

하지만 단점이라면 적들의 외형이라고 말하고 싶다. 일단 메탈리퍼는 기본적으로 밀리터리를 지향한 게임이라 이터널시티처럼 외계 생물보다는 인간형 적들이 자주 나온다. 따라서 인간형 적들은 사냥터가 달라질수록 외형도 달라지는데 이상하게도 이 적들의 느낌이 너무나 비슷했다.

먼저 몬스터들이 공통적으로 어두운 색상을 뛰고 있다 보니 외형이 바뀌어도 플레이를 즐기면서 이 몬스터는 전 사냥터에서 잡아본 느낌인데?,를 자주 받았다. 온라인 게임들을 보면 비슷한 몬스터라도 색상을 다르게 하는 이유는 괜한 이유가 아니다. 같은 몬스터라도 충분히 다른 느낌을 줄 수 있기 때문이다. 하지만 메탈리퍼는 이러하지 못해서 잘못하면 드래곤볼 온라인처럼 재배맨 온라인 같이 부정적인 별명을 가질 수 있다는 점에서 아쉬움이 남는다.

또한 레벨이 올라도 적들의 공격 방식이 크게 벗어나지 않고 서로 비슷하다보니 이 느낌을 지속적으로 떨쳐버리기가 매우 어려웠다. 물론 스토리를 따라가기 때문에 이럴 수도 있겠지만, 너무나 비슷한 느낌의 몬스터가 자주 나오는 것은 게임의 지루함을 만들어내는 역효과를 만들 수 있다고 생각한다.

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(굶주린세월 하려했는데 오타로 굼주린세월로…)

4) 너무나도 작은 가방!

클로즈베타를 기존부터 참가한 유저는 물론이고, 글쓴이처럼 뒤늦게 3차 클로즈베타 서비스를 참가한 유저들이 공통적으로 하는 말이 있다. 그것은 ‘가방이 너무 작다’라는 것.

현재 메탈리퍼의 가방은 가로로 8칸, 세로로 4줄로 32칸이 준비되어 있는데 클로즈베타 서비스 때문인지 혹은 게임 특성 때문인지 모르지만 몬스터에게서 아이템이 너무 잘나와 사냥을 10분정도만 열심히 하면 가방이 가득차기 때문에 가방을 정리하는 것에 대해 여간 불편한 것이 아니다. 

물론 이러한 점은 확실하진 않으나 레벨이 높아지거나 정식 서비스 때 가방 추가 등의 방법이 있을 테지만 지금 당장 클로즈베타 서비스를 즐기는 유저들에게는 큰 불편거리 중하나라고 생각한다. 

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(약 10분만 열심히 사냥하면 가방에 아이템이 가득)

그리고 아이템 획득 시에는 이것들이 땅바닥에 놓여져 있기 때문에 먹고 싶은 아이템만 먹을 수 있었지만, 반대로 아이템 획득 후 아이템을 땅에 내려놓으려고 하는 것은 불가능하고 아이템 파괴만 가능하기 때문에 사냥 시에 아이템을 처리할 때 불편한 점이 적잖게 있었다. 

5) 생각보다 넓은 맵들! 하지만….

일단 메탈리퍼는 오픈월드 게임처럼 모든 맵들이 하나로 이어진 게임이 아니다. 따라서 각 맵마다 따로 공간이 존재하는데 메탈리퍼는 보기보다 맵이 전체적으로 넓게 느껴졌고, 몬스터도 이에 따라 넓게 포진되어 있어서 사냥을 하면서 몬스터가 부족하다는 느낌은 별로 못 받았다.

하지만 사냥과 반대로 마을은 지도상에서나 게임 상에서 NPC에 대한 정보가 약간 부족하다고 생각한다. 먼저 마을이 좁지는 않지만 NPC가 적다보니 초반 마을부터 황량하게 느껴졌고, 퀘스트를 진행해도 퀘스트 진행 NPC 몇 명과 경비병만 있다 보니 다른 게임들처럼 북적거리는 느낌은 적었다.

특히 위에 가방에서 설명했듯이 아이템들이 너무 잘나와 가방이 금방 차는데 맵 모두가 아니라 군대군대마다 이 아이템들을 처리할 만한 상점 NPC가 없어서 직접 아이템을 파괴시키거나 마을로 귀환을 타서 인벤토리를 정리를 해야 하는 번거로움이 존재했다.

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그리고 NPC의 정보가 적다는 것은 매우 단점 중 하나로 지도상에서는 그 NPC의 대한 정보에 대해서 나오지만 막상 NPC를 찾아가면 따로 표시된 것이 없어서 지도상에서 마우스를 가져다 대서 그 NPC의 정보를 알아보지 않으면 그 NPC가 무슨 일을 하는지 알아보기가 힘들다.

물론 불필요한 NPC가 많다는 것이 좋다는 것은 아니다. 하지만 큰 마을에서 필요 NPC 몇 명만 존재하는 것은 오히려 게임이 허술하다는 생각도 들게 하고, 시간이 지날수록 오히려 NPC가 적어 맵이 더 넓게 드는 기분이 드는 역효과도 만든다. 

6) 스킬들에 대해서 한마디 한다면…

메탈리퍼는 스킬들이 존재한다. 기존의 쿼터뷰 게임들이 스킬들이 없던 것은 아니지만 메탈리퍼는 각 직업에 맞는 특색들을 액티브 및 패시브화 시켰기 때문에 서로 다른 직업들은 시간이 지날수록 서로의 차이점이 명확하게 들어난다. 

또한 캐릭터의 직업 스킬들 이외에 착용한 무기에 스킬이 랜덤으로 붙기 때문에 스킬의 폭이 생각보다 넓고, 자신에게 맞는 스킬들을 무기에서 찾는 경우가 많아 이 점을 잘 이용하면 충분히 활용이 가능한 부분이라 생각한다.

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(스킬을 통해 강력한 공중지원도 받을 수 있다)

하지만 반대로 스킬 부분에서 역시나 문제점이 존재했는데 글쓴이는 메탈리퍼의 스킬들 단점은 스킬들의 성능, 이펙트, 쿨타임 등이 아니라고 생각한다. 현재 메탈리퍼의 문제점은 다른 것도 아니고 스킬에 대한 설명, 즉 정보가 부족하다는 점이다.

메탈리퍼는 스킬을 사용하여 효과를 얻는 액티브 스킬과 자동으로 효과를 얻는 패시브 스킬로 나뉘어지는데 패시브 스킬의 경우 포인트를 찍을수록 수치가 정확하게 얼마나 오르는지 적혀 있어서 스킬을 포인트를 투자할 때 다른 스킬들과의 포인트를 계산하면서 찍는 경우가 많았다.

하지만 액티브 스킬들은 이상하게 패시브처럼 정확한 수치가 나와 있지 않고, 오히려 일정하게 상승된다는 애매모호한 말로 스킬 정보 내용을 알려주다보니 스킬을 찍어야 얼마나 오르는지 알 수 있어서 문제점 중 하나라고 생각한다.

물론 이점은 쉽게 넘어갈 수 있는 부분이라고 할 수도 있다. 하지만 스킬 포인트를 투자해야하는 메탈리퍼에서 이러한 문제점이 있는 것은 스킬 투자에 큰 혼돈을 느낄 수 있고, 무엇보다 예상한 것보다 스킬의 효율이 낮게 나오면 캐릭터를 육성하는 재미가 떨어지니 이러한 간단한 부분에 신경을 써주었으면 하는 바램이다.

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마지막으로 PVP나 탈것 같이 시스템과 컨텐츠 부분에 한 것들은 더 많이 존재하지만 글쓴이가 뒤늦게 참여한 지라 즐겨보질 못해 이 리뷰에서는 제외했다. 워낙 클로즈베타 서비스 시간이 짧았고, 특별한 광고 없이 진행했기 때문에 게임 커뮤니티 사이트들을 유심히 찾아보지 않은 유저들은 이 클로즈베타가 진행한 줄도 몰랐으니까.

때문에 메탈리퍼에 대한 시스템들과 컨텐츠는 여기서 마무리 짓고, 다음에 기회가 생기면 더 자세하고 많은 것들을 즐겨보고 리뷰로 작성해보도록 하겠다.

8. 메탈리퍼만의 독창성은 나름 준수한편.

메탈리퍼의 독창성은 제목 그대로 나름 준수하다고 생각한다. 2.5D 그래픽의 쿼터뷰 방식이라 웹게임을 제외한 온라인 신작 RPG들이 난무하는 현재 온라인 게임에서 나름 희소성을 가춘 게임이고, 무엇보다 총과 포 같은 밀리터리를 갖춘 게임이라 더 의미가 강하다고 본다.

물론 현재 메탈리퍼는 게임 스토리도, 분위기도, 그리고 시스템적인 부분이나 플레이 방식도 이터널시티와 비교되기 때문에 독창성 부분에는 많은 논란이 일으킬 수 있다. 글쓴이도 이 메탈리퍼를 이터널시티와 비교를 하면서 리뷰를 작성했으니 말이다.

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(비교 게임인 이터널시티1과 이터널시티2!)

그리고 이터널시티와 게임 자체가 비슷하긴 하지만 그래픽 부분이나 일부 시스템 부분에서 다른 부분을 추구하는데 이러한 부분을 가꾸고, 메탈리퍼만의 독특한 시스템으로 발전시킨다면 이 독창성은 충분히 높아질 수 있는 부분이라 생각한다. 이는 글쓴이가 개선이 필요한 부분을 위에서 많이 언급했지만 장점도 충분히 많기 때문이다.

하지만 역시 현재 메탈리퍼는 엠게임의 초장수게임 게임이묘 비교 대상인 이터널시티를 넘어서는 것이 제일 중요하리라 생각한다. 이터널시티를 즐긴 유저들도 비슷한 방식의 게임인 메탈리퍼를 알고, 인식하고 있으며 더 나아가 이 유저들도 메탈리퍼를 상당히 기대하는 중이다.

현재 이터널시티는 글쓴이도 인정할 만큼 큰 재미가 존재하는 게임이지만 흔히 말하는 끝물 게임이라 신규유저가 적은 매니아층만 남은 상황이고 인플레이션이 극심한 게임이라 많은 유저들이 이터널시티와 비슷한 게임을 찾는 중이기도 하기 때문이다. 

따라서 메탈리퍼는 자신의 게임성을 살려 독창성을 높이고 이터널시티 유저는 물론이고, 다양한 게임들을 찾는 유저들에게 큰어필을 하는 것이 제일 중요하다고 생각한다.

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9. 게임의 밸런스는 생각보다 별로?

일단 이 밸런스 부분에서는 글쓴이가 모든 무기를 보고 사용한 것은 아니기 때문에 다른 무기들에 대한 평가를 모두 내리기도 어렵고, 무엇보다 정확하게 내리기 어렵다. 때문에 다른 직업에 대해서는 유저들에게 물어보면서 비교를 했고, 글쓴이의 직업인 중갑보병의 경우는 착용 가능한 무기들을 비교하면서 밸런스를 비교했으니 이를 참고해주었으면 한다.

먼저 메탈리퍼는 신병 이후 4개의 직업으로 전직이 가능한 게임이라 직업마다 특화된 무기가 달라 착용할 수 있는 무기가 제한되어 있다. 글쓴이의 경우 중갑보병으로 흔히 RPG게임에서 원거리 무기보다 근접무기에 특화된 직업이라 할 수 있는데 이 직업이 사용하는 무기는 화염 방사기와 전기톱으로 다른 무기들보다 사거리가 짧다.

물론 라이플이나 핸드건 등은 전직 직업 전인 신병 때부터 착용이 가능하기 때문에 사용이 가능한데 이 무기들을 비교해보면 밸런스가 생각보다 별로라고 느낀 점이 매우 많다. 

메탈리퍼에는 다양한 무기들이 많고, 레벨도 존재하는지라 무기들의 등급도 당연히 차이가 있고 이에 따른 성능 차이도 존재한다. 따라서 레벨이 오를수록 강력한 무기를 드는 것이 당연한데 무기간의 밸런스가 차이가 존재하다보니 큰 단점으로 볼 수 있다.

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(무수히 날아오는 총알을 피해 허이짜~)

먼저 다른 직업군의 비교를 해보면 이번 클로즈베타에서는 저격총의 데미지가 상당히 강력했다. 대부분 몬스터를 한방에 보낼 정도였으며, 무기의 쿨타임도 크게 길지 않아 저격총을 사용하는 유저들은 괜찮은 타격감을 느끼면서 플레이를 했다.

하지만 반대로 머신건의 경우 빠른 공격 연사 속도를 자랑하는지라 데미지를 높게 책정하지 못하는데, 그 데미지 수치를 이번 클로즈베타 서비스에서 너무 낮게 잡은 것인지 몬스터를 죽이는 속도가 매우 느렸다. 이는 저격총으로 한 방에 죽이는 몬스터를 머신건으로는 10발넘게 맞춰야 죽이니 오히려 머신건보다 라이플을 더 사용할 정도였다. 

글쓴이의 직업인 중갑 보병도 마찬가지다. 중갑보병은 밀리터리 게임의 꽃 화염방사기와 다죽여버리는 전기톱에 특화된 무기이지만 화염방사기의 공격 거리가 상상 이상으로 짧고, 데미지가 약했는데 반대로 전기톱은 화염방사기보다 저격총처럼 강력한 데미지를 보여줘서 이 두 무기간의 차이가 매우 컸다. 때문에 글쓴이는 화염방사기를 쓰고 싶은 상황이 아니라면 대부분 전기톱으로 플레이를 진행했다.

특히 몬스터가 많은 곳에서는 이 차이가 컸는데 화염방사기를 사용 시에 몬스터들을 힘들게 15~20초 동안 힘들게 잡았다면 전기톱으로는 깔끔하게 5초 정도면 모두 정리될 만큼 큰 차이를 보였다.

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(전기톱의 사거리가 닿지 않아도 데미지가 들어간다)

또한 화염방사기는 상상이상으로 무기 사거리가 짧았는데, 이 사거리가 전기톱보다 짧았고 게임의 위치 렉인지 혹은 수치가 잘못 설정된 것인지 전기톱이 무기 사거리보다 좀 더 길게 설정되어 화염방사기를 더욱 사용하지 않게 되었다.

때문에 이러한 점은 다음 클로즈베타나 오픈 서비스 때 확실히 개선되어야 하는 부분이라 생각한다. 다양한 무기를 만들었고, 직업에 따라 사용해야한다면 상황에 맞춰서 다른무 기들을 사용하는 것이 옳은데, 플레이 내내 한 개의 무기만 사용하는 것은 큰 문제점이라고 보기 때문이다.  

10. 플레이를 하면서 바라본 인터페이스!

메탈리퍼의 인터페이스는 불편한 점도 존재하지만 전체적으로는 무리 없이 플레이한 만큼 괜찮았다고 말하고 싶다. 이는 게임의 조작부터 게임의 UI까지 보면서 느낀 점으로 조작의 경우 쿼터뷰 방식의 특징처럼 나름 만족하면서 플레이를 즐겼다고 말한다.

그리고 FPS 조작이 방식인지라 계속 즐기다보니 오히려 오랫동안 즐긴 게임처럼 손에 쉽게 익을 정도로 간단했다. 또한 단축키 부분을 옵션에서 설정이 가능하기 때문에 단축키가 불편하다는 생각은 자주 안 들었으며(실수로 귀환 키를 누르는 것은 글쓴이의 실수이니 제외했다), 글쓴이의 캐릭터가 레벨이 낮아 사용할 수 있는 스킬들도 적다보니 큰 무리 없이 게임을 즐겼다. 

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(지도가 화면을 가려요! UI 이동 가능하게 해주세요!)

또한 게임 화면 인터페이스인 UI도 다른 게임들처럼 큼지막하지 않고 전체적으로 작다보니 화면이 넓지막하게 보이는 효과를 자랑했는데, 단점이라면 이 인터페이스들이 고정되어 있었기 때문에 따로 이동시키지 못하는 점은 아쉬운 부분이다. 

특히 미니맵의 경우 다른 게임들처럼 이동이 안 되었는데 특정 맵에서 화면을 가리기도하고 무엇보다 원하는 위치에 놓지 못하게 되니 불편하게 느껴지긴 했다. 물론 좌측, 중앙, 우측, 미니맵으로 이동이 가능했지만 글쓴이 기준으로는 생각 이상으로 불편했다. 

하지만 이 위치 문제를 제외하고는 전체적으로 깔끔한 인턴페이스와 주작 방법에는 큰 무리가 없이 즐겼다는 점에서 메탈리퍼의 인터페이스는 좋았다고 말할 수 있다.

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11. 유저들을 대하는 고객서비스!

클로즈베타 및 오픈 초기의 게임들이 다 그렇지만 메탈리퍼도 고객 서비스 쪽에 최대한 힘을 쏟고 있는 게임이다. 자유 게시판에도 활동을 하면서 답변을 해주기 때문에 1:1 문의보다 자유게시판에 질문을 남기는 것이 답변을 더 빨리 받을 정도이고, 무엇보다 게임에 대한 피드백을 지속적으로 받고 있어 다음 서비스 때 반영하니 게임에 대한 애정이 생각보다 깊다고 말할 수 있다.

또한 클로즈베타 서비스 기간 이외 게임을 서비스하지 않는 시간에도 유저들의 궁금증에 대해서 답변을 해주는 만큼 아직까지 유저들을 대하는 서비스는 매우 훌륭하다고 말할 수 있다.

하지만 아쉬운 점이라면 카오스 온라인, 나이트 에이지를 만들었지만 아직까지도 중소기업인 세시소프트가 자회사인지라 이번 3차 클로즈베타 서비스는 정말 조용하게 진행해서 공개 테스트가 아닌 비공개 테스트 같은 느낌이 들었다. 

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(의견을 적극적으로 수렴받고 있는 메탈리퍼 운영진)

개인적으로 정말 큰 기대를 하고 있는 게임이고, 큰 발전이 가능하다고 생각하는 게임이라 언젠가 시간이 나면 즐기자고 벼르고 있었는데 흔히 돌아다니는 인터넷에서는 홍보도 찾아볼 수 없었고, 온라이프에서 글 좀 읽다가 스쳐지나가듯이 클로즈베타 시작 글을 본 덕분에 뒤늦게 겨우 참가했을 정도이니 아쉬움이 남는다.

그리고 게임 플레이도 매우 짧게 서비스 했단 것도 아쉽다. 서버의 비용 때문인지, 운영 관리 때문인지 모르겠지만 8일부터 10일까지 3일밖에 클로즈베타 테스트가 진행되었기 때문에 많은 것들을 즐기지 못해 찝찝한 기분이 남기도 한다. 뭐랄까? 밥은 먹긴 먹었는데 먹은 기분이 안 드는 느낌? 

하지만 이러한 부분은 다른 회사도 마찬가지지만 중소기업이 짊고 가는 부분인지라 아쉬움이 남지만 개인적으로 이해해야 한다고 생각한다. 따라서 고객 서비스 부분은 최대한 노력하고 있다는 점을 보아 좋다, 라고 생각한다.

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11. 처음 메탈리퍼를 접한 글쓴이의 전체적인 만족도

처음으로 메탈리퍼의 3차 클로즈베타에 참가했고, 기대한 만큼 아쉬운 점도 많았지만 전체적으로 만족도는 좋지도 않은, 나쁘지도 않은 보통 수준이라 생각한다. 하지만 덧붙여서 말하면 아직 가능성이 존재하는 게임이고, 지속적으로 가꿔나가야 하는 게임이라 생각한다.

그리고 글을 적으면서 메탈리퍼에 대한 긍정적인 부분보다는 부정적인 부분을 자주 죽었는데, 그 이유라하면 이 게임에 기대를 많이한 만큼 애정이 있기 때문에 이러한 부분을 지적하는 것이다. 

만약 글쓴이가 메탈리퍼에 대해 애정도, 그리고 기대도 없었다면 긍정적인 말들은 없었을 것이고, 더 나아가 리뷰 자체를 적지 않았을 것이다. 글쓴이는 현재 즐기는 게임이 많고, 리뷰로 적지 못한 게임들이 많은데 하기 싫어하는 게임을 리뷰로 적을 이유는 없으니까.

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(3차 클로즈베타에 참가하신 분들 모두 수고하셨습니다!)

그리고 글쓴이가 3차 클로즈베타 서비스만 참가한 상태라 1, 2차 때는 어땠는지 몰라 얼마나 발전이 이뤘는지에 대해 글을 쓰지 못한 점은 매우 아쉽게 생각한다. 때문에 메탈리퍼와 비슷한 게임인 이터널시티와 계속 비교를 했는데 이터널시티가 엠게임 중에서도 10주년을 맞이한 장수 게임인지라 메탈리퍼는 부족한 부분이 많은 것은 당연하다.

그래도 서로 비슷한 게임이지만 막상 플레이를 하면 약간 다른 느낌도 자주 받았으니 장수 게임인 이터널시티 그늘에서 있어야 한다는 생각보다는 메탈리퍼만의 장점을 살려서 특색을 살리는 것이 제일 중요하다, 라고 생각한다.

그럼 이제 길어진 메탈리퍼의 리뷰 글을 마무리 짓도록 하겠다. 4차 클로즈베타 서비스를 한다면 참가할 수 있을지 모르겠지만 개인적으로 빠른 시일 내에 오픈베타 서비스로 만나봤으면 좋겠다. 애정 있게 키운 캐릭터가 사라지는 클로즈베타 서비스는 글쓴이와 맞지 않으니 말이다.

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홈페이지: http://www.m-reaper.com
Comment '1'
  • ?
    모뗀아이 2014.07.19 19:29
    오픈한지 하루만에 만랩찍은 사람 여럿있던데 ㄷㄷ;;

포인트 안내 - 글 작성: X / 댓글 작성: 2

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