구관이 명관? 새로운 게임이 따라잡을수 있을까? (13552) Effect Style

제목부터 조금 도발성이 있고 말이 안되는 모순적인 제목일겁니다. 사실 이 글의 제목은 "어떤 대작이 나와도 구작보단 못하다."라는 제목을 가지고 쓸 생각이었는데 그랬다간 제 블로그가 콜로세움이 될것만 같으니 제목을 조금 바꿨습니다.


일단 사펙식으로 극딜을 하게 될거고 그러기 전에 여러분이 알아두셔야 할건 '온라인게임'의 특성과 역사에 대해서 알아 보셔야 합니다.


200702090632036741a.jpg


pc게임과 콘솔 게임과 모바일 게임과(현재 모바일도 온라인화 되었지요. 하지만 거긴 시장이 좀 동떨어져있습니다.) 온라인 게임의 가장 큰 차이점이 무엇일까요? 


위의 사진은 R2를 개발한 김대일 PD입니다. 


20061026185546_4641.jpg


김대일 PD는 솔직히 말해서 책임감이 없는 사람이라고 말 할수 있는데요. 김대일 PD는 개발을 마친게임을 철새처럼 떠나가 새로운 게임을 개발하고 유지보수에 관해선 욕을 들어도 쌀 정도로 머물러 있지 않았기 때문이지요.


그 때문에 초창기 의도와 많이 빗나간 게임들이 생겼고. 현재 김대일 PD가 만들었던 게임들은 대부분 반짝하고 꺼져버린 게임들이 많이죠. 


여기서 알아야 될것은 무엇이냐. 온라인 게임은 다른 게임들과는 다르게


N2011122813232938301.jpg


엔딩이 없습니다. 그 때문에 꾸준한 업데이트를 계속 하며 계속 유지보수를 해줘야 하는 게임이지요. 사실상 콘솔과 기타 등등 게임에 비하면 온라인 게임의 역사는 그리 오래 되지 않았습니다. 끽해야 1995년도 부터 시작이니 이제 햇수로 겨우 20년이 다 되어가네요. 


콘솔게임과 온라인 게임이 겹치는 부분이 있을지언정 콘솔게임과 온라인게임에서 보이는 가장 큰 차이점이 바로 저 업데이트와 유지보수 입니다.


물론 현재는 콘솔게임이나 PC게임 조차 온라인화 해서 온라인 게임과 별반 다를게 없어졌지만. 


업데이트와 유지보수는 온라인게임의 가장 큰 핵심입니다. 


e3e5047e47239152341a6cb64890d3ba555834db.jpg


PC게임 같은 경우는 반드시 끝이 있습니다. 그 때문에 플레이 타임이 한정적이며 플레이타임을 계산 해놓고 게임을 만들게 됩니다.


하지만 온라인 게임의 플레이 타임은 무한대이며 그 때문에 꾸준히 업데이트를 해줘야 하기에 플레이 타임보단 컨텐츠를 위주로 게임을 만들게 되지요. 


자 그렇다면 우리는 알아봐야 할 것이 있습니다. 


얼마 되지 않는 온라인 게임시장이 어떤 현상을 불러 일으켰는지 말이지요. 필자의 생각과 억측에 불과할 수도 있지만 제 생각에는 꽤나 말이 되는 이야기 인거 같습니다.


2423342_1_1376061781.jpg a0007231_47c137163f546.jpg a0007231_47c1a06701891.jpg


온라인 게임의 시초는 우리나라에선 리니지와 바람의 나라를 예로 들 수 있습니다. 현재까지 서비스를 하며 아직도 엄청난 인기를 얻고 있는 게임중 하나지요.


하지만 우리는 이 1세대 온라인 게임중에서 우리에게 잊혀진 게임들을 한번 살펴봐야 합니다.


d477013201c111808f5c0be72b98b74e.gif gadius_sc104.jpg 20060101000001_5857.jpg


가디우스와 마제스티라는 게임을 알고 계십니까? 그래도 나름 성공적이라고 할 정도로 과금에 관해선 어느정도 벌었던 게임으로 기억납니다. 


자 지금 여기서 우리는 비교해 봐야 합니다. 현재의 리니지와 저때의 가디우스를 말이죠. 


가디우스 같은 경우는 꽤나 오랜 시간 동안 업데이트가 멈췄습니다. 사실 과거 게임사들의 업데이트는 지금처럼 대단한 수준의 업데이트. 즉 대규모 업데이트라던지 스토리에 따라가는 거대한 챕터가 없었습니다.


새로운 던전의 추가와 새로운 몹들의 추가. 그리고 새로운 아이템들의 추가가 전부였지요. 그리고 사람이 사람들과 일어나는 일이 중점이었지 게임 내의 컨텐츠에 관해선 크게 불만을 가진 사람이 없었습니다.


LinC0002.png


구작인 리니지는 현재에 발을 맟추기 위해 인스턴트 던전을 등장 시켰으며 꾸준한 업데이트로 아직까지 많은 사랑을 받고 있습니다.


즉 리니지의 개발 시간은 서비스가 시작한 년도가 아닌 현재 진행중이라는 말이지요.


즉 온라인게임의 엔딩이 없듯이 개발 시간 또한 무한하다 이 말입니다. 그 무한한 시간을 어떻게 활용 했느냐가 현재의 승패를 낳고 성공과 실패를 낳게 된다 이말이죠. 


ge2_waring92.jpg


여러분은 2005년도의 빅3 온라인 게임을 기억 하고 계십니까? 저기서 제라는 완전한 실패를 하고 말았고 그 때당시 엄청난 그래픽이라고 칭찬을 받았던 선 온라인도 현재는 간신히 호흡기 정도만 달고 있죠. 


그라나도 에스파다 같은 경우는 딱히 성공이라고 말하기도 힘든 중박정도를 쳤습니다.


자 엔하 위키를 긁어 오도록 하겠습니다.


엔하위키의 그때빅3에 대한 평가는 이렇습니다.


빅3는 결과적으로 모두 한국 MMORPG 게임의 고질적인 문제점인 '퀘스트와 컨텐츠 부재, 나쁜 조작감, 게임내용 부실, 합리적이지 못한 요금' 이라는 문제점만 다시 한번 부각시킨 꼴이 되고 말았다. 무엇보다 2005년은 이름을 말할 수 없는 그 게임이 전세계를 장악하고 있던 시절이었다. 한 2년만 일찍 나왔어도 먹혔을지도 모르겠다...


2005년도는 와우가 나온 시기고 와우에 붙어서 아주 산산 조각이 나버린 게임들이 바로 빅3지요. 


물론 그라나도 같은 경우는 외국에선 꽤 성공했고 그 돈으로 게임을 먹여 살리는거 같지만.. 



1bbb.jpg 테라.jpg 

i4608066391.jpg


그후 2010년의 빅3! 블소! 테라 아키에이지가 나오게 되는데 아키에이지는 병신같은 운영이 어떻게 게임을 말아 먹는지 잘 보여주었고


테라는 2007년을 오마주 하게 하는 즉 퀘스트만 반복하고 색깔만 바꾼몹만 주구장창 잡는. 


쿠마스 온라인이라는 오명을 가지게 되었고 블소 같은 경우는 충분히 성공을 한 게임이지만 현재 만만치 않게 욕을 들어먹고 있지요. 사실 블소 같은 경우는 이젠 어엿한 중견이라고 말 할정도로 굉장히 발전을 잘 하였으며 구작에 비교해 봐도 넘칠정도로 성공을 한 게임입니다.


그리고 위 사진들이 뭔가 이상하다고 느끼신 분들은 님들 눈에 음란마귀가 씌인것이니 화끈하게 소금물 뿌리고 제령한번 하세요.


결론은 이렇습니다. 저 BIG3에 들지 못하는 온라인 게임중에서 현재 대작을 따라잡을정도로 성공을 한 온라인 게임은 '아무것도' 없습니다. 대작이라고 칭송받았던 게임중에서 간혹 가뭄에 콩나듯 아이온이나 NC퀄리티의 게임이 나왔을 뿐이지


압살할 정도로 재밌는 게임은 나오지 않았지요.(LOL은 제외합니다 RPG를 예로 놓고 하는거니까요)


a0111993_4993f044845d4.jpg


결론은 이렇습니다. 게임계 자체가 엄청난 진입장벽을 쌓아놨고 그 진입장벽을 뚫을만한 개발력을 신생게임사에서 가지기란 정말 힘이 든다 이말입니다.


간단한 궤변에 가깝습니다만


리니지가 서비스를 했던 시기는


약 12년. 그 말은 리니지를 서비스 하기 이전에 개발했던 시기 + 12년이 현재 리니지의 개발 시간이라는 겁니다.


자 여기서 예를 들어 봅시다.


15년에 가까운 개발 기간을 가지고 있는 게임을 과연 3년짜리 4년 짜리가 따라 잡을려면 어떻게 해야할까요? 즉 수입원도 없는 상태에서 어떻게 개발을 해야지 그들을 따라잡고 그 왕좌에서 끌어 내릴수 있을까요?


2.jpg 20130903142553__HT6ZA.jpg


그건 지금 현재 온라이프 게임 갤러리만 봐도 답이 나옵니다. 오픈할때 이외에는 신규 게임이 새롭게 올라오는 스크린샷을 정말 보기 힘들지요. 늘 올라오는 게임만 올라오는데는 이유가 있는 법입니다. 


에오스가 몇억을 들였으며 이카루스가 몇억을 들였고 아스타가 몇억을 들였던


"참신함, 차별성"


이 존재하지 않는 한 그 어떤 게임도 성공할 수가 없다 이말입니다.


저 거대한 벽을 유일하게 깨뜨릴수 있는 무기는 참신함과 차별성입니다. 하지만 탭 123 RPG는 와우 이후로 달라진게 하나도 없습니다. 


솔직히 에오스와 아스타 와우를 놓고 봐도 그들만의 엄청나게 특출한 요소가 있는게 아니란건 플레이를 해보신 분들이라면 아주 잘 알고 계실겁니다. 이 게임들이 아무리 날고 기어도 베이스 자체가 와우이기에 와우를 뛰어 넘을수 없는거에요.


즉 처음의 말대로


"어떤 대작이 나와도 구작보단 못하다."


라는 말이 진실이 되어 버리고 맙니다. 참신함과 차별성이 없는 양산형 게임으론 한탕 할 수있을지언정 절대 그들을 따라잡지는 못한다는 것이지요.

그건 현재 2014년의 게임 시장을 보면 아주 잘 알수 있고 고질적인 문제점을 탈피하지 않는한 그 어떤 게임도 성공을 하기는 힘들다 이말입니다.

그렇기에 절대 신규 게임은 구작의 엄청나게 적재된 컨텐츠와 즐길거리를 따라가기 힘들게 되는 거지요.


이미지_000.jpg Maple0084.jpg b8e562729df9a2d6da103443068b905b.jpg


현재 메이플 스토리는 엄청나게 많은 맵과 엄청난 컨텐츠를 보유하고 있습니다. 컨텐츠를 놓고봐도 하루에 하나씩 즐겨도 한달에 가까이 걸릴 정도로 엄청난 분량을 비축하고 있지요. 물론 플레이 스타일에 따라서 획일화 되고 루트가 생기긴 했지만 최소한 선택지가 엄청 넓다는걸 아셔야 합니다.


자 그럼 저 메이플의 벽을 깨기 위했던 게임들을 봅시다.


967e4ee06ee14888019b846445248434030656.jpg 10_1024.jpg gsGA466f6c49dc5efp1n2-s.jpg 20090514112645_5070.jpg


이것말고도 더 있던거 같습니다. 귀혼, 그랑에이지, 텐비, 원더킹


저 게임들의 공통점이 뭔지 아십니까? 메이플과의 차별성이 거의 존재하지 않았다는 점 입니다. 저때문에 위 4개의 게임들은 이젠 서비스 하는걸 아는 사람 있나? 라고 물을정도로 잊혀진 게임이 되었고 메이플 스토리는 그 와중에서도 꾸준히 견제를 받으며 엄청난 업데이트를 실행했었고 2D횡스크롤의 독자적인 존재가 되었습니다.


메이플스토리의 과금제와 서비스에 관해선 욕을 한바가지 먹어도 싼 게임이지만 최소한 메이플은 번만큼은 업데이트를 충분히 했었던 게임이라고 볼 수 있습니다.


자 그럼 글을 마치며 오늘의 핵심을 단 한줄로 요약해 드리겠습니다.


"온라인 게임에서 독창성이 없는한 어떤 대작이 나와도 구작보단 못하다."


그럼 마치겠습니다. 

댓글을 남겨주세요.

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

profile온라이프존 팬사이트, 최고의 약물성 포스팅이 가득한 멋진블로그. 네이버에 사이드이펙트를 쳐보라구! 

방문자수 페이지뷰
0 오늘 0
0 어제 0
29,440,643 전체 702,696,892

온라이프존 메뉴