온라인 게임계의 무인도 한국 시장에서 살아 남는 방법. (10657) Effect Style

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여러분은 무인도라는 말을 잘 알고 있을겁니다. 사람들이 살지 않은 외딴 섬을 말하는건데 개인적으로 저는 대한민국 온라인 게임계를 하나의 고립된 시장으로 보고 싶습니다.


물론 세계적인 흐름을 주도한다는 점에 있어서 한국 온라인 게임은 꽤나 많은걸 해 냈습니다. 엄청난 업적을 이뤄냈어요. 팔건 머리밖에 없는 나라에서 머리로 제대로 일을 한번 내 본거죠. 그런점에 있어서 대한민국의 온라인 게임은 정말 유명하고 정말 질높고 재밌기로 소문이 나졌습니다. 물론 지금 상황을 봐선 그러지도 않을거 같지만. 뭐 여튼 대한민국 온라인게임이 전 세계적으로 잘 나간다는건 거짓이 아닌 사실이겠지요.


하지만 우린 좀 짚어봐야할 필요가 있습니다. 대한민국 온라인 게임계를 정의하면 한마디로 


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기형적입니다. 그것도 엄청나게 기형적이에요. 대한민국 온라인 게임은 전 세계적으로 비교해봤을때 아주 독자적이며 특이한 구조를 가지고 있습니다.

그건 아마도 게이머들이 중요하게 생각하는 것들 때문인거 같은데요. 

이걸 알아 보려면 대한 민국 온라인게임의 완전체는 과연 어떤 녀석이 먹을 것인가 라는걸 알아 봐야 합니다. 전 세계적인 추세가 아닌 대한민국 게이머들의 특이한점을 이 글에 모아 보도록 하지요.


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많은 분들이 왜 제가 대한민국을 무인도라고 말 했는지 부터 알아 둬야 할거 같습니다. 

자 우리는 여기서 짚고 넘어가야 할 점이 있습니다. 와우 이전 한국의 온라인 게임. 그리고 수입산 온라인 게임에 대해서 짚고 넘어가 봐야 합니다.


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여러분은 에버퀘스트 온라인을 잘 아실겁니다. 제가 입이 닳도록 이야기를 했던 게임중 하나고 에버퀘스트 같은 경우는 지금 봐도 명작이라고 말 할정도로 정말 잘 만든 게임입니다. 솔직히 말해서 현재 양산형 게임과 에버퀘스트를 비교해보면


에버퀘스트가 그래픽을 제외한 모든부분을 뺨을 7대를 치고 강간해버릴 정도로 엄청납니다. 일단 종족별로 가지고 있는 엄청난 개성과 특성. 그리고 밸런싱과 거대한 맵의 크기. 엄청난 몬스터들과 던전.


에버퀘스트는 지금 봐도 대단하다 말 할 수 있을 정도로 참 잘만든 게임중 하나였습니다. 


하지만 에버퀘스트는 정확히 말 해주자면 대한민국에선 실패를 했습니다. 현재 외국에선 새로운 확장팩이 나오며 아직도 잘 나가는 중이지만 대한민국에서 과연 에버퀘스트를 플레이 해본 사람이 얼마나 있을까 라는 생각이 들정도로 제대로 실패하고 말았지요.


물론 이용했던 사람들 입장에선 말도 안되는 소리겠지만 어쨌든 에버퀘스트는 들인돈에 비하면 거둬 들인것이 얼마 없었습니다.


자 그럼 생각해보죠. 저때 에버퀘스트와 같은 시대에 있었던 가장 잘나갔던 게임을 말이죠. 


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그렇습니다. 바로 이녀석이에요. 물론 리니지2가 훨씬 늦게 나오긴 했지만. 약 3년정도 차이가 날겁니다. 하지만 그때 우리나라에서 잘 나갔던 게임은 바로 저녀석이고 리니지2는 게임계를 휘어잡고 바꿔버릴 정도로 거대한 패러다임으로 엄청난 매출액과 사건 사고를 낳으며 우리에게 각인되었습니다.


에버퀘스트는 그냥 다 잘 만든 게임입니다. 하지만 리니지2의 성공으로 봐선 에버퀘스트에선 뭔가 부족했습니다. 


그게 바로 오늘의 핵심 내용이고 한국인들이 어떤 게임을 바라냐 라는 결과가 나오게 되죠.


저기서 알 수 있는건 양키센스가 아닌 미려한 한국인의 심미성에 관해서 알 수 있습니다. 글의 끝부분에 다 정리해서 알려 드릴테니 일단은 천천히 넘어가주세요.


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아마도 저때 나온 게임중에서 애쉬론즈 콜이 있을겁니다. 이것또한 그다지 못만든 게임은 아니고 그때 당시만 해도 우오오 할정도로 엄청난 그래픽과 잘만들었다는 평가를 받았습니다. 하지만 애쉬론즈 콜은 폭망했고 성공하지 못했지요.


그때 당시 문화 자체가 오베족들이 유료화 하기전에 마치 그래스호퍼처럼 이리갉아먹고 저리 갉아먹던 시기라 성공하지 못 한걸수도 있지만 재미가 있었다면 리니지 2처럼 성공을 했었겠지요.


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그 전에 지금도 외국에서 서비스 되고 있는 다크에이지 오브 카멜롯입니다. 아마도 와우 이전에 한국에 출시된 RVR시스템을 가진 최초의 온라인 게임에 가까울 텐데요.

국가전을 시작해서 동접이 20만 정도(예전 기준으로 이건 엄청난겁니다.)의 게임이었습니다. 그리고 우리나라에는 아직도 북미서버나 다른곳으로 넘어가 이 게임을 플레이 하는 유저들이 많이 있으며 결과적으로 대한민국에서 폭망을 하고 말았습니다.


뭐 다옥 프리서버 사건 같은 뒷세계의 이야기가 있다지만 일단 그건 넘어가 두도록 하죠. 다옥 프리서버사건에 대해 궁금하신 분들을 위해 링크는 걸어 둡니다.


http://mirror.enha.kr/wiki/%EB%8B%A4%EC%98%A5%20%ED%94%84%EB%A6%AC%EC%84%9C%EB%B2%84%20%EC%82%AC%EA%B1%B4


간단히 짚어보자면 다옥과 에버퀘스트가 리니지와 비교해서 가지지 못한건 크게 두개로 나눌수 있습니다.


1. 약육강식의 구현도가 리니지시리즈보다 훨씬 떨어졌습니다.

2. '타격감'자체가 거의 없다시피 했으며

3. 특유의 양키센스가 한국인의 정서에 반(反)했습니다. 


진짜 막말로 존나 세계적으로 잘나가는 게임이 한국에서 나와도 망하는거에요.


와우가 오기 전까지 한국시장에 도전했던 수많은 외산 온라인게임들은 지금 폭망을 해버리고 말았습니다. 그때 한국은 외산게임의 불모지냐? 왜 외산게임은 성공하지 못하냐? 라는 소리까지 나올 지경이었으니... 


물론 와우가 들어오고 나서 많은게 달라진 '것' 같지만 여전히 달라지진 않았습니다.


위에서 말씀드린 세가지 요소는 대한민국 게임계의 핵심과도 같은 요소이며 저때 있었던 수많은 빅데이터들이 대한민국 게이머들의 좋던 안좋던 특성을 나타내게 되어 버렸지요.


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솔직히 말해서 와우는 한국인의 입맞에 맞춘 게임이 아닙니다. 한국인을 신경쓰고 맞춘것이 아닌 처음으로 한국인을 조련하는데 성공한 게임이지요. 하지만 와우. 즉 월드 오브 워크래프트는 


'워크래프트'


라는 엄청난 소재가 있었으며 그 소재로 한국 유저들에게 손쉽게 다가갈 수 있었습니다. 와우의 이야기는 필자가 어렸을적부터 소문처럼 개발된다는 말이 나돌고 있었으며 충분한 시간동안 홍보를 했고 그에 걸맞는 플레이를 하게 해 주었지요.


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탱 딜 힐을 나눈 협업과 호드 얼라이언스간의 목적성이 있는 PVP 우리가 주목해야 할 점은 와우는 워크래프트라는 전략시뮬레이션을 통해 사람들에게 와우의 세계관을 깊게 박아 두었으며 그 때문에 스토리를 알고 있고 한번이라도 워크래프트를 해본 사람들은 PVP의 당위성을 찾을수 있었지요.


물론 워크래프트를 플레이 해보지 않고서 와우만 접한 사람도 꽤 있을것입니다만 최소한 밀리를 한판이라도 해본 사람은 같은 유닛 같은 영웅이 나온다는 것 자체에 열광을 할 수있었지요.


히어로즈 오브 스톰이 디아블로와 노바가 나오는것에 열광하듯이 말이죠.


와우는 우리나라 게임계를 바꿔 놓았습니다. 와우가 질서를 만들었지요.


그러나. 문제는 와우 이후로 와우와 같은 질서를 만든 게임. 즉 와우와 비슷한 방식의 외산에서 들어온 게임은 성공한 게임이 단언컨데 '없다' 라고 말씀 드릴수 있습니다.


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러시아에서 짱짱 잘나갔던 얼로즈도 흥행에 참패하고 말았으며


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특이한 시스템이 많고 꽤나 재밌었던 리프트 온라인 마저도 흥행에 참패하고 말았습니다.


위 둘의 게임은 한국유저들이 와우식에 충분히 조련되어 있다고 생각했기에 서비스를 했지만 안타깝게도 현재 한국에선 고인이 되어 버리고 말았지요.

왜 그렇다면 와우에 필적할(뭐 필적까지 아닐지 몰라도)만한 재밌는 게임들이 왜 실패를 할 수밖에 없었을까요? 


그건 아마도 아직까지 한국 온라인게임계. 즉 게이머들의 특수성이 있기 때문이라고 봅니다.


그렇다면 우린 한국 온라인게임의 근간을 이룬 게임을 알아 봐야 합니다. 


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진짜 지겹도록 말하지만 리니지라는 게임. 이 리니지라는 게임이 와우와 더불어 한국 게임계를 양분하는 기점이 되었는데요 우린 오래전 리니지와 경쟁을 했었던 엄청난 수작에 대해서 짚고 넘어 가야 합니다. 


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네 바로 울티마 온라인입니다. 사실 울티마 온라인은 리니지 뺨때릴 정도로 잘 만든 게임입니다. 자유도 하나는 전 세계에서 최고라고 말 할수 있을정도로. 이제서야 한국의 온라인 게임이 울티마의 자유도를 발끝만큼 따라갈 정도로 울티마는 정말 최고의 게임이며 전설이 되었습니다.


하지만 리니지에는 있고 울티마에는 없는것이 있었으니 그건 바로 여러분들이 잘 아시는


타격감


이 타격감이란게 리니지에는 있었고 울티마에는 솔직히 없었습니다. 울티마 온라인을 해본 사람이라면 아시겠지만 울티마 온라인을 씹어 먹을 정도로 빠른 속도감의 전투와 잘 맞아주는 피격감이 리니지엔 있었고 울티마엔 없었지요. 사실 울티마의 타격감이 리니지 만큼만 있었어도 현재 우리나라 온라인게임계는 엄청나게 많이 바뀌어 있을 것입니다. 


참고로 외국 게임들의 공통점은 타격감보단 두뇌플레이를 좋아하며 전략을 짜지 초단위의 컨트롤을 요구하는 게임이 드뭅니다.


얼로즈도 그러했고 리프트도 그러 했습니다. 솔직히 말해서 외산게임들이 지금까지 실패한건 이 타격감에 관해서 한국유저들에 대한 충분한 조사를 하지 않았기에 그랬다고 봅니다.


일단 한국게임계에서 성공을 거두기 위해선 어찌되었던 저찌 되었던 타격감이 있어야 합니다. 피격 타격 모션이 훌륭해야지 게임을 하게 됩니다. 그 이유인 즉슨 한국 게이머들의 컨텐츠 속도는 엄청 납니다. 그 때문에 엄청난 자극이 필요하지요.


비단 한국의 빨리 빨리문화와 경쟁사회가 게임에서도 드러났기 때문에 그런거 같습니다만 


한국게이머들은 아직도 타격감을 극히 갈구하고 있습니다. 타격감이 있다고 해서 성공하는건 아니지만 성공을 했던 게임들은 모두다 타격감이 최고에 달했지요.


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필자는 다크폴에 대해서 엄청난 기대감을 가지고 있었습니다. 다크폴이 나오면 게임계의 새로운 패러다임이 일어날 것만 같았고 무언가가 엄청나게 바뀔것 같았습니다.


그래서 필자또한 다크폴을 깔아서 플레이 해 보았지요.


하지만 다크폴은 제 생각과는 많이 벗어난 게임이었습니다. 국산양산형 게임을 혐오한다고 말을 했던 저였지만 너무나도 밋밋한 다크폴의 타격감과 다크폴의 게임 구조는 필자를 미치게 만들었고 결국엔 플레이를 하지 못하게 했지요.


그때 저는 생각이 들었습니다. 현재 다크폴을 플레이 했다가 접어버린 저같은 수많은 유저들이 있겠지요.


저처럼 이미 한국 온라인 게임에 길들여진 수많은 사람들이 결국 한국 온라인게임계의 특이한 시장을 만들고 전 세계의 추세와는 다른 한국을 마치 무인도처럼 그 어떤 나라의 게임과도 연관이 없는 한국 특유만의 문화를 만들어 


나아가 게임 시장을 고립시키는게 아닌가 라는 생각이 들었습니다. 그 때문에 


한국이 무인도라는 생각이 들게 되었지요. 


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나름대로 계산을 해본 결과 한국인이 원하는 게임이 어떤 것인지 라는 결론이 나왔습니다. 이 조건만 충족한다고 해도 한국시장에서의 충분한 성공을 할수 있다는 생각이 들었고 한국 시장에서의 성공은 


미식가들이 300명이 줄서있는데 모든 미식가들에게 박수를 받는 요리.


가 될것이니 나아가 세계적으로도 성공을 할 게임이 된다는 소리겠지요. 


뭐.. 국뽕이라면 할말이 없습니다만.


여튼 한국게임계에서 가장 필수로 요구하는건 바로 첫번째가 


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타격감입니다. 누누히 말씀 드렸지만 한국인의 게임 플레이 시간은 어마어마 합니다. 그랬기에 보통의 자극으론 눈에 차지가 않습니다. 초고속 인터넷을 접할수 있고 원하는 게임이라면 30분내로 설치와 실행이 가능한 환경에서 그리고 


부분유료화를 통해 과금에 관해선 접속에 제약없는 게임을 즐길수 있는 이 환경에선 화려함만이 살 길이 되었지요.


비단 저건 RPG만을 놓고서 하는 얘기가 아닙니다. 한국 게이머들은


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야구 게임에서도 타격감을 찾고


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레이싱 게임에서도 타격감을 찾으니 말 다했지요.


두번째로는 


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빠른 레벨업 입니다. 퀘스트로 뺑뻉이 굴리는 것이 아닌 효율적인 방법을 찾는다면 기형적일 정도로 거기에 몰려서 게임을 하는것이 바로 한국인 들인데요 그런 한국인들은 누구나 빠르게 고수가 되고 싶어 하며 


빠르게 레벨업을 한다면 어떠한 편파적인 방법이라도 모조리 가리지 않고 하게 됩니다.


그 때문에 엄청난 컨텐츠 소비 속도가 나오는 것이지요.


세번째로는 바로 편의성입니다. 


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이건 중국에서 부터 건너온 거라고 말씀 드릴수 있는데 우리나라 게이머들은 불편한걸 굉장히 싫어합니다. 빠른 레벨업을 위해서 쓸모없는 행위를 하고 싶지는 않아 하죠. 그 때문에 편의성은 한국 게임계에서 빼놓을수 없는 요소가 되었습니다.


상당히 불친절한 게임인 리니지류가 있지만 그 이후 나온 게임들 중에서 그나마 유저들을 유지하고 계속 서비스를 하는 게임들은 이 편의성에 관해서 굉장히 중점을 두고 있으며 현재 나오는 RPG는 중국산 양산처럼 누르면 쭉쭉 가는식은 아니어도 최소한의 가이드북은 게임내에서 충분히 제공하고 있습니다. 굳이 홈페이지를 찾아도 되지 않을정도로 말이죠.


예를들면 나침반과 워프게이트 그리고 손쉬운 인터페이스 정도가 있겠이죠.


이 세가지는 필수적으로 들어가야 합니다.


저 세가지중의 단 한가지라도 결여된다면 그 게임은 우리나라에서 성공하기 굉장히 힘이 듭니다.


여태까지 우리나라에서 서비스 했던 외국산 게임들은 저 세가지를 충족하는 게임이 없다라고 말 할정도로 무언가가 빠져있는 게임들이 많았습니다.


결국엔 위의 요소들이 한국인만의 특성을 드러내는 게 되었다고 말 할수 있겠지요.


결론이 좀 허술해 집니다만 한국이란 무인도에서 성공하기 위해선


결국


타격감, 편의성, 빠른레벨링이라는 요소가 중요하단겁니다. 


빠른 레벨링에 관해선 동의하지 못할 분들도 계실겁니다. 하지만 잘 생각해보세요. 스킬수련하는데 한달 두달이 걸리는 게임이 대한민국에서 성공할 수 있을까 말이죠.(이브를 놓고 얘기 하는겁니다.) 그것자체만으로도 엄청난 진입장벽이 될 것이니까요.


결국 한국이란 미식가 집단사이에서 완벽한 요리를 뽑기위해선 저 세가지의 기초적인 재료가 필요하단 것이고


더 나아가서 향신료 같은 경우는


목적성 있는 퀘스트, 자연스럽게 흘러드는 시나리오 등등이 있겠지요.


저 요소가 결합된다면 완벽한 게임이 나올수 있을것이고 어느 나라에서 만들었던 성공을 하는 제3의 와우가 나올수 있겠지요.

그렇기에 오늘도 저는 제 3의 와우가 나오길 이렇게 바랍니다. 글을 마치도록 하겠습니다. 

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