[칼럼]온라인게임의 시장성이 죽는다. (9728) Effect Style

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제일 먼저 우리는 시장성이란 것에 대해서 알아 봐야 합니다. 그래요 모순이 될 수도 있겠지만 오늘 필자가 말하고 싶은 시장성에 관한 이야기는 매출액이 아닙니다. 


유저들이 게임에 대해서 품고 있는 기대감과 앞으로 나올 게임들에 대한 신뢰도. 그리고 현재의 게임에 대한 신뢰도.


즉 과금을 하고픈 마음이 드냐 안드냐로 시장성을 말 해보겠습니다. 사실 사전에서 보면 이윤이 생길 가능성을 시장성이라고 말 한다지만 신뢰도가 떨어지면 자연스레 이윤이 생겨날 가능성도 줄어 들어 버리겠지요.


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아마도 온라이프에 와서 제 블로그를 보시며 직접 제 글을 읽으시는 분이라면 못해도 아마 게임 100종류는 해 보셨을겁니다. 그리고 몇년동안 게임을 오래 꾸준히 즐겨 보신 분들이겠지요. 제 글은 늘 그런분을 대상으로 씁니다. 그런 분들이라면 반드시 걸리는 증세. 반드시 걸리는 질병아닌 질병이 있으니 그건 바로 


게임 불감증


저녀석 입니다. 게임 불감증이란 무엇이냐. 


게임을 시작하면 중반을 넘어가기 전에 게임에 흥미를 잃게 되어 클리어하지도 않고 봉인하게 되는 현상이 반복되는, 게임에 대한 집중력과 흥미를 잃어버리는 증상을 말한다.


라고 합니다. 뭐 제일 먼저 쓴사람은 게임 라인의 기자분으로 알고 있는데 일단 그게 중요한게 아니고 왜 사람들이 쉽게 게임에 질려 버렸을까에 대해서 먼저 알아 봐야 합니다. 


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어흠 어흠. 마지막 사진은 글의 중간을 보신 분들을 위한 서비스 샷입니다. 왜 유저들이 게임 불감증에 걸리냐? 게임이 지루해서? 게임이 재미가 없어서? 그건 유저의 문제인가 게임사의 문제인가?


솔직히 사이드이펙트의 주장은 이와 같습니다. 현재 우리나라 게임계 자체가 불감증을 가져 올 수밖에 없는 구조라구요.


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솔직히 말해서 우리나라는 시장이 너무 좁습니다. 시장이 너무나도 좁기에 게임사들은 어떻게든 벌어 볼려고 노력 합니다. 그 와중에 사행성 아이템이 등장했고 정말 기초적인 것들 마저도 현금이 아니면 안되는 구조를 두었습니다. 


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어느 누군가 처음에 인벤토리를 팔기 시작했습니다. 그리고 과금을 하지 않는 유저들에겐 인벤토리를 제공하지 않았습니다. 그런데 이게 돈이 됐습니다. 그때 게임사들은 각성을 하게 됩니다. 팔다리를 잘라 놓으면 유저들은 어쩔수 없이 현금을 쓴다는걸 말입니다.


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지금 위 짤방이 현재 게임계를 딱 한장으로 정리해 놓은 사진인거 같은데요 


장애인 체험


이라고 밖에 말씀을 못 드리겠습니다. 그 때문에 착한 유료화인 던스가 나오고 참한 과금제인 롤이 인기를 끌게 되었지요. 


솔직히 우리나라엔 롤이 나오기 전까지가 아마도 캐쉬 아이템의 최 정점이라고 말 하고 싶습니다. 그때까지 기본적인걸 다 팔아먹는 구조의 게임들이 거의 7할정도 되었거든요. 그리고 이건 넥슨이 보유한 자회사들 부터 기타 등등 수많은 소규모 회사들까지 전부다 공통된 이야기 였습니다. 


결론은 뭐냐? 제가 세운 이론은 다음과 같습니다.


장애인 체험을 하다가 고통받기 싫어서 현금을 지릅니다. 그리고 그 게임의 컨텐츠와 계속되는 한심한 업뎃에 또 게임을 접게되죠. 그리고 새로운 게임을 찾습니다. 그런데 또 새로운 게임에서도 장애인 체험을 하는거에요!(장애인을 비하할 생각은 없습니다. 하지만 그냥. 딱 게임계 자체가 목적없는 장애인 체험이라는 말이 너무나도 적당합니다.) 실제 장애인 체험은 보람이라도 느낄수 있지 이건 그냥 이유없는 고문인 겁니다. 


또 그래서 어쩔수 없이 고통에서 해방된 하던 게임에 돌아가고 길드창에 심심해 라는 말밖에 적을 수 없는 상황이 되 버린거죠.


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놀부는 시키면 음식이라도 제대로 주지 하라고 놔둔 게임을 완연한 고문기구로 운영하는 넥슨은 정말 할 말이 없습니다. 


하지만 문제는 그게 전부가 아닙니다. 그래요 게임사 이익을 낼수도 있죠. 좀 밝힐수도 있어요. 


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이건 진짜 너무나 너무나 잘못된 행태입니다. 왜 2장의 이름이 한탕 해볼까 인지는 현재 게임계를 보면 답이 나옵니다.


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개발사의 판단에 시장성이 없으며 더이상 수익을 뽑아낼수 없다. 싶으면 일단 게임을 과감하게 서비스를 종료해 버립니다. 그리고 다른 게임을 만들면 다행이죠. 다시 오픈 하지 않으면 다행이에요. 


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하지만 이 지겨운 새끼들은 이름만 바꿔서 새로 오픈을 하고 또 유저들을 엿을 먹입니다. 솔직히 필자가 봐온 게임계의 현재 단면은 


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프리섭 만도 못합니다. 솔직히 말해서 프리섭은 엄연한 도둑질이고 게임계의 악입니다. 하지만 프리섭 같은 경우는 운영자와 직통으로 연결되어 있어서 버그나 심각한 문제가 발생하면 12시간 내에 해결이 됩니다.


소통부분에 관해선 현재 3류 온라인 게임보다 훨씬 낫죠. 


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다분히 의도 적으로 업데이트를 멈춰버린채 그냥 계속 정기점검만 하다가 어느새 보면 서비스를 종료해 버리고. 그나마 애정을 가지고 했었던 사람들은 또 배신 당하고. 또 새롭게 오픈하고 또 그 통수에 통수는 또 반복이 되니


손해를 보는건 환불받지 못한 유저들이며 한탕 하고서 날아가버린 그들은 또다시 새롭게 오픈을 준비 합니다.


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솔직히 말만 안도둑이지 정말 도둑놈에 가깝지요. 게임같은 경우는 현실에 남는 재화가 아닙니다. 단지 그래픽 쪼가리일 뿐이죠. 그렇기 때문에 게임이 서비스를 종료하면 모든걸 잃어 버립니다. 


세상에 어느 것도 쓴만큼 돌아오는게 정상입니다. 하다못해 과자를 사먹어도 쓰레기는 나오기 마련이에요. 


하지만 게임은 정말 아무것도 남지 않으니. 

그 현상은 꾸준히 계속 되었고 현재 유저들의 게임사에 대한 신뢰도는 정말 바닥을 치게 되었습니다.


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절망밖에 없는 게임계에 사람들은 실망하게 되고 이젠 신작이 나와도 신작을 까기 바쁜. 현실이 되어 버렸습니다.


이젠 유저들이 장점보다 단점을 먼저 바라보는 수준까지 되어 버렸고 이건 전적으로 '게임사' 잘못입니다. 


게임사들이 한탕 해볼까 이번은 괜찮겠지 라는 안일한 마음으로 게이머를 다뤘고 그 때문에 게이머들은 게임사에 대한 신뢰도를 잃었으며 신뢰도를 잃은건 자기에게 마치 부메랑처럼 되돌아 오고 있는 것이지요.


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현재 화제가 되고 있는 이카루스에 대한 만화입니다. 풍자성이 다분한 만화고 웃어넘길수 있는 만화로 받아 들일수 있겠지만


아마도 이카루스를 해본 사람들은 저 만화의 뼈대 있는 농답을 가볍게 받아들이진 못할 겁니다. 


이카루스가 너무나 평작이기도 했고 이젠 게임사에 대한 신뢰도가 다 무너져 버린 상황에서 오픈했기에 사람들은 어떤식으로든 단점을 찾을려고 하고 그 결과가 저런 만화로 이어지는 것이지요.


결국 이젠 양산아니면 나오지도 않는 실정이 되어 버렸습니다.


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독창적 시스템을 가진 게임이 성공하기란 정말 하늘의 별 따기 입니다. 하지만 그 독창성 있는 게임이 있었기에 게임사가 발전을 할 수 있었고 그 독창성 있는 게임들이 존재했기에 현재 양산의 기틀이 만들어 진겁니다.


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최초의 다중접속 온라인 게임 바람의 나라.


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자유로운 PK로 PK에 관한 자유도는 최강이었던 리니지.


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탭 1,2,3 양산형 게임의 시작점이 되었던 와우.


사실 저들이 성공하는건 시기를 잘 타서가 아닌 다른 게임과 다른 독창적인 무언가가 존재 했다는 것이고 그 때문에 성공을 했습니다.


하지만 그 독창성이 이젠 퇴색이 되어버릴정도로 우려지고 우려져서 거기에 한탕 하자는 주의까지 더해져서 


양산에 양산만을 거듭하게 되어 버린 것이지요.


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하지만 그 와중에서도 대박을 친 게임이 있었고 성공을 한 게임이 존재 했습니다.


그 게임의 공통점은 바로 고문기구가 아닌 참 게임이었다는 점이고 재미를 떠나서 사람들의 신뢰도를 회복한 게임이란것이 공통점이지요.


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솔직히 말해서 라이엇 게임즈의 리그오브레전드는 양산형 RPG에 비교해 봐도 컨텐츠 자체는 정말 적은 편입니다. 그저 단판 승부가 전부인 게임이고 심지어 맵마저도 10개가 채 안됩니다. 하지만 라이엇은 최소한의 개발비만 챙길수 있는 과금제에 


꾸준한 업데이트를 계속 하였고 고객센터 또한 아주 멋지게 운영을 했습니다.


막말로 환불 하나 받을려면 등본떼오라는게 예전 게임사의 관례였습니다. 하지만 라이엇의 다이렉트한 환불 시스템과 개념찬 고객센터는 유저들을 만족시키기에 충분했었죠.


제 생각에는 시간이 지날동안 아무것도 변하지 않는다면 유저들은 등을 돌릴겁니다.


막말로 현재 인벤토리를 파는 신규게임들 중에서 9할 넘는 게임이 실패를 했다는걸 알고 계십니까?


탭 1,2,3 RPG중에서 순위권에 들 정도로 성공을 한 게임은 10%에 불과 하단 것도 알고 계십니까? 


제 생각에는 그 남은 10%가 유저들이 게임사에 가진 신뢰도의 총 수치일거라고 생각을 합니다. 


그렇기 때문에 게임사들은 더 독한 과금제로 더 한탕을 하려고 할겁니다.


하지만. 정말 밀리언셀러를 넘어서는 게임이 되기 위해선 명가라는 소리를 듣기 위해선 이젠 독한 과금제는 사라져야 된다고 생각합니다. 한탕 해야한다는 주의가 사라져야 된다고 생각합니다.


그마저도 하지 않는다면 남은 10%를 잃을것이고 게이머들은 자연스레 콘솔이나 다른 게임으로 발을 돌리게 되겠지요.


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개념없는 국산 과자 회사들이 독과점을 하고 있기 때문에 자기 멋대로 가격을 휘어 올리고 소비자들을 조롱했습니다.


그 결과는 수입과자들의 판매 증가라는 결과를 낳았지요.


개념없는 게임 회사들이 독과점을 하고 있기에 자기 멋대로 장애인 체험을 시킵니다.


그렇다면 그 결과는 무엇일까요? 


성공할 가능성 10%. 하지만 그 10%를 100%로 만드는건 게임사의 몫이라고 생각합니다. 그럼 마치겠습니다. 



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