[뉴던전스트라이커] "리미티드 테스트" 체험기 (5813) 리뷰 및 후기

정식 오픈 전 "리미티드 테스트"

서비스 시작 1년도 되지 않아 망했던 "던전스트라이커" 가 "뉴던전스트라이커" 라는 이름으로 돌아와 짧은 리미티드 테스트를 치뤘습니다. 이 리미티드 테스트란 것은 사실 스트레스 테스트랑 비슷한 건데요, 본격적인 오픈에 앞서 서버 상태 등을 점검하는 테스트입니다. 고로 곧 정식 오픈이 머지 않았다는 뜻입니다.

이번 테스트는 특성상 전체 기간도 짧고 시간도 제한적이라 만족할만한 플레이 시간을 얻기가 좀 힘들었습니다. 더구나 또 제 개인적인 사정까지 겹쳐 짧게만 플레이가 가능했습니다. 하지만 짧은 플레이 시간뿐임에도 이 뉴던전스트라이커가 전작이자 망작이던 던전스트라이커에 비해 얼마나 바뀌었는지 파악하는 데에는 별로 부족하지 않은 느낌이었습니다. 전작의 느낌은 그대로 가져가되 좀 더 새롭고 변화된 느낌을 추가해야 했다고 할까요? 어쨋든 꽤 많이 변했더군요.


뭐, 시작은 옛 게임에 대한 "향수" 를...

일단 캐릭터 생성부터 초반 튜토리얼까지는 그다지 변한 게 없어보였습니다. 그저 옛 게임에 대한 향수를 불러일으켰다는 정도? '아, 그래 그때 이 느낌이었지...' 감회가 새로웠죠. 어떤 게임일지 궁금하기도 하고 크게 기대하기도 했던 게임이었었는데. 그랬었는데 어느 순간 정신차려보니 그 게임은 이미 망했고 더 나아가 리뉴얼했다고 재등장시킨 게임을 내가 지금 하고 있다니...어쨌든 또 다른 시작이니만큼 이번에는 오래오래가는 게임으로 남았으면 좋겠네요.


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▲ 헐, 이 게임 캐릭터를 또 만들게 되는 날이 오다니...


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▲ "튜토리얼" 자체가 얼른 빠져나가고 싶은 던전이야...


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▲ 또 보네? 근데 너, 아직도 그러고 노냐? ㅋㅋㅋ


전체적으로 맵을 간소화해 동선을 줄임

튜토리얼이 끝나고 중심지역으로 이동해보니 '헐!', 이건 뭐 저글링 때도 아니고 캐릭터가 엄청 몰려있군요. 스트레스 테스트의 목적을 충분히 달성할만한 정도의 밀집력을 목격할 수 있었습니다. 게임을 새롭게 리뉴얼하면서 퍼블리셔가 "한게임" 에서 "액토즈소프트" 의 게임포털인 "해피오즈" 로 옮긴데다가 네이버게임 채널링까지 했던데 그 효과를 톡톡히 본 듯 합니다. 물론, 옛 게임을 아직 잊지 못하는 유저나 어떻게 바꼈는지 호기심에 들른 유저도 꽤 많겠지만요.


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▲ 머리 큰 저글링들아!


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▲ 맵이 간소화되어서 동선이 많이 줄은 느낌이다.


많은 유저들이 몰려서 꽤나 혼잡했지만 그 가운데서도 어렵지 않게 확인할 수 있었던 건 맵 구조였습니다. 전작의 맵이 꽤 넓고 또 다소 복잡했던 것을 감안하면 매우 간소해진 느낌이었습니다. 무엇보다 NPC 간 이동거리 즉 동선이 매우 줄어들어 많이 편리해졌더군요. 이 중심지역 뿐만 아니라 사냥터로 이동하기 위한 거점 지역 또한 꽤 간소해져서 전체적으로 유저의 이동 간 편의성을 많이 고려한 듯한 느낌을 받았습니다.


던전의 변신을 통한 게임진행 방식 변경

아무래도 가장 궁금했던 게 바로 "던전" 이었습니다. 말이 많았던 컨텐츠여서 과연 어떤 식으로 리뉴얼을 했을까 궁금했었죠. 결론부터 말씀드리면, "디아블로" 식의 필드 방식에서 "던전앤파이터" 식의 던전 방식으로 바뀌었더군요. 디아블로식은 말 그대로 오픈형으로 파티원이 들락날락할 수 있는 필드를 위주로 게임을 진행하게 되고 던전앤파이터식은 처음부터 독립적인 던전을 생성해서 클리어할 때까지 플레이하는 방식입니다. 때문에 전작에선 디아블로의 느낌이 물씬 풍겼던 반면 리뉴얼 판은 그 느낌이 많이 사라졌습니다. 다른 유저들 반응을 보니 예전이 나았다는 평도 있고 새롭게 바뀐 게 더 심플해서 좋다는 평도 있는데 솔직히 저는 잘 모르겠네요. 예전 것도 괜찮은 것 같고 이번 것도 나름 괜찮은 것 같기도 하고...


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▲ 퀘스트에 의한 던전을 차근차근 진행하는 방식이다. 역시 난이도 설정도 가능하다.


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▲ 무슨 깡인지 중간 난이도인 "어려움" 을 선택해서 해봤는데 역시 쉽지 않다...



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▲ 역시 던전의 끝은 "보스" 가 존재한다. 패턴은 쉽게 파악이 가능하나 데미지가 상당해서 방심은 금물이다.


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▲ 보스까지 잡은 후, 의외로 던파의 카드 같은 별도의 보상은 존재하지 않는다.


적당히 뜯어고친 스킬 시스템

전작이 가장 강조한 것 중에 하나가 바로 "스킬 시스템" 이었는데요, 이번 리뉴얼 판은 그걸 전체적으로는 계승하되 상당부분 뜯어 고친 흔적이 역력했습니다. 일단 스킬이 "트리" 식으로 변화했습니다. 전작은 그저 일정 레벨이 되고 특정 조건을 만족하면 상위 스킬을 바로 사용할 수 있었던 반면 이번 리뉴얼 판은 거기서 좀 더 나아가 트리식으로 여러 스킬이 서로 영향을 주고 받도록 변화를 주었네요. 그리고 여전히 적당한 액티브 스킬을 두고 다양한 패시브 스킬을 활용하는 방식을 계승하되 스킬포인트로 스킬 레벨을 올릴 수 있게 변화되었습니다. 전작에선 스킬 레벨이 따로 없었습니다. 때문에 이전보단 좀 더 스킬 구성에 의한 재미를 얻을 수 있을 걸로 봅니다.


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▲ 스킬 찍는 맛이 좀 더 강해졌다.


그리고 새로운 액티브 스킬이 여러 개 추가된 듯 합니다. 못 보던 스킬을 초반부터 사용할 수 있어서 이전보단 초반부터 좀 더 다양한 액션이 나오더군요. 그런데 생각보다 몹이 쌔져서 그런가 플레이가 좀 더 어려워진 느낌이 들던데 기분 탓일까요? 클레릭으로 플레이했는데 방심하다가 꽤 죽었습니다. 전작에서는 초반에는 별 어려움이 없었는데 말이죠. 특히 보스전에선 의외의 한방이 꽤 강력했습니다.

전직에 의한 스킬 계승 부분은 제가 레벨을 많이 올리지 못해 체험을 하지 못했습니다.


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▲ 초반부터 쓸 수 있게 된, 강력한 스킬.


마치며...

전작을 서비스종료 시키기 훨씬 전부터 준비한 느낌이 들던데 두번 망하지 않기 위해 꽤 절치부심한 흔적을 저 개인적으론 느낄 수 있었습니다. 앞으로 이 게임의 앞날이 궁금해지는군요. 한번 망한 게임이 다시 나와서 성공한 사례는 극히 드문데 말입니다. 과연 유저들은 어떤 평가를 할지.

<끝>

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