유저들의 의식 수준과 게임의 연관성에 대하여. (7905) Effect Style

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오늘 사펙이 다루고 싶은 이야기는 유저들의 의식 수준과 게임에 대한 연관성을 간단히 짚어 보고 싶었기에 이렇게 글을 쓴다. 


그렇다면 과연 필자가 말하고 있는 의식 수준이란 무엇인가에 대해서 여러분이 알아둬야 할 필요가 있다. 필자의 기준으로 생각하고 있는 의식수준이 무엇인지 알아야지 어떤 이야기를 하는지 알수 있을테니까. 


일단 먼저 아래 사진을 보자. 


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아마도 내가 생각하는 유저 의식수준 최악의 게임이 바로 이 메이플 스토리 일것이다. 아주 오래전부터 사기가 횡횡했으며 현재까지도 계속 되고 있고 먹고 먹히는 사기꾼과 피해자의 세계가 바로 이 메이플 스토리다. 


사실 유저들의 의식 수준에 관해선 간단한 예시로 아주 잘 알수 있다.


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거래 글을 올린다. 그리고 산다는 사람이 등장한다. 하지만 이 산다는 사람중 개중 7명이 사기꾼이라면? 그리고 정말로 사려는 사람이 아예 없고 사기꾼들만 등장 한다면? 


믿기 힘든 이야기 일거다. 하지만. 오래전 이 게임은 분명히 그랬다. 


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아마도 55만렙 시절의 던파는 정말 유저 의식수준이 끝판을 달리고 있었던 그야 말로 "쓰레기"게임 이었다고 말 할수 있겠다. 그때는 이용하는 유저가 정말 엄청나게 많았으며 그에 따라 거래글도 많았고 자연스레 사기도 많아 졌었다.


온 귓말이 10개라고 치면 

아바타를 판다고 하면 3명이 0빼기 사기를 치고 4명이 매니아 거래를 유도한다. 그리고 남은 3명이 제대로된 거래를 하고 싶어 하는데 그 세명조차 속칭 사재기 꾼이라는 되팔이 놈들이었으니. 아마 그때 유저 의식수준은 그야 말로 개판이었을 것이고 내가 봐왔던 게임중에서 가장 지옥과도 같았던 그야말로 배고픈자들의 아귀도 라고 말 할수 있을 것이다. 


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아마도 지금 유저 의식의 끝판왕을 달리는 게임이라고 하면 LOL을 빠 뜨릴수가 없다. 하지만 LIL같은 경우는 무언가 손실이 일어난다던지 크게 잃는것이 없다. 물론 게임에 승리하면 승리를 얻고 진다면 패배를 얻는다. 하지만 LOL은 아무리 해도 단판에 현금 수십만원이 날라가진 않는다.


그렇기에 필자가 말 하고 싶은 유저들의 의식 수준을 구분하는 기준표는 이와 같다.


1. 욕설

2. 물질적 사기

3. 정신적 사기

4. 연령대.


굳이 연령대를 끼는 이유는 아마도 필자 생각으론 학생들이 많을수록 그 게임의 의식수준이 확연하게 떨어지는걸 볼수 있고 특히 머리좀 컸다하는 중, 고등학생들이 많을수록 뭔가 게임이 정말 진절머리 날 정도로 돌아 갔었기 때문이다.


아마도 반박하고 싶은 학생들이 있을끼라. 나는 아닙니다! 라고 반박해도 그들을 싸잡아서 그럽니다 라고 만들 케이스는 정말 수도 없이 있고 설령 내가 했는데 뭐 라고 반박한다면 그냥 나도 그 리플에 대해선 답을 해주지 않겠다.


결론은 이거다.


게임을 하다가 욕설을 듣는 빈도수와 개인상점과 경매장 그리고 트레이드시 사기꾼이 얼마나 따라 붙는지. 그리고 정신적인 친분을 통한 사기는 얼마나 많은지. 거기에 연령대가 얼마나 어린지. 그 모든걸 복합해서 계산해 볼때 아마도 유저들의 의식 수준에 관한 정리가 될거라 그말이다. 


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왜 굳이 필자가 그렇다면 한국인 만의 의식 특성이라고 말을 하는가 라고 궁금한 사람이 많을꺼다. 


사실 한국의 게임시장은 정말 기형적으로 발전해 버리고 말았다. 


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태초에 리니지라는 게임이 있었다. 리니지라는 게임은 내가 남을 치지 않으면 공격을 당하는 맹수우리와도 같은 게임이었고 강한자들은 약자를 합법적이던.(통제) 불법적이던(카오) 핍박을 했다. 


그리고 그들은 그걸 합리화 시켰다. 버릇없는 중립 새끼들이 라는 명언까지 남기며


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사회의 피폐함을 그대로 보여주는 미친짓을 했다. 솔직히 게임 안에서도 계급 나누고 살긴 싫다. 그 어떤 누구도 하지만 군대식에 길들여진 대한민국 인들은 게임 안에서도 그렇게 계급을 나누며 박탈을 하고 싶어 했다. 그랬기에 이녀석은 추후 게임계에 엄청난 흔적을 남기며 그 흔적은 아직까지 계속 되고 있다. 


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최근에 나온 웹게임도 공성전 시스템을 채택하였으며


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전장 아니면 내세울게 없는 게임들도 수두룩 하게 나왔다. 우리나라 게임 개발자들은 리니지의 성공으로 꾸준히 돈을 버는 방법을


일단 경쟁심리를 부추겨서 현금 결제를 유도하는 방식을 택하고 말았고 일단 졌다하면 현금이 직접적으로 나가버리기에 유저들의 의식수준을 점점 낮추기 시작했다. 


이젠 그 PK없으면 게임을 즐기지 않겠다는 사람까지 나오니 솔직히 말해서 기가 찰 노릇이다. PK를 하고 상대방을 지배하는걸 좋아한다는 사람의 본능적인 욕구. 하지만 그 욕구 하나가 현재의 전쟁밖에 없는 게임을 만들었을지도 모른다.


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간단히 축약해서 말 해주자면 한국인들의 게임 특성은 이렇게 정의 내릴수 있다.


1. 절대적 빈곤이 아닌 다른이를 바라보며 상대적 빈곤을 아주 쉽게 느낀다.

2. 최대한 빠르고 효율이 좋은걸 좋아한다.

3. 쓸모없는걸 연구하는것보다 쓸모 있고 좋은걸 쓰려고 한다. 

4. 애정으로 캐릭터를 키우는 경우가 정말 드물다.

5. 약자를 핍박하는걸 좋아한다. 


솔직히 싫은 현실이지만 여태까지 게이머'들'의 흐름을 본다면 아마도 저 위의 다섯가지는 전부다 맞는 소리일 것이다.


전 세계에서 가장 빠른 게임 클리어 속도를 자랑하며 가장 빨리 스킬트리와 아이템을 연구하고 가장빨리 꿀을 빨며 가장빨리 양산형 캐릭을 만렙제조하고 가진자일 수록 자신의 것을 내려놓지 않는다.


사실 게임 안에서도 저렇게 된건 근원적으로 들어가 보면 경쟁 아니면 안되는 극한의 경쟁주의적 사회때문일 것이고 그 사회는 게임마저 거울처럼 비추고 있는 것이다. 


사람들을 게임을 해서 범죄를 저지른다고 하지만 따지고 보면 게임은 현실의 거울이지 게임을 거울로 현실을 바라보는 사람은 '없다'


왜냐고? 사람이 게임을 아무리 많이 한다고 해도 게임속 세상보다 게임 밖의 세상을 더 많이 봤거든



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자 우리는 유저들의 의식 수준과 한국인의 특성에 대해서 알아 보았다. 그렇다면 여기서 빠지지 않아야될 이야기가 있다. 


필자는 하나의 공식을 세웠다. 가설을 증명하기 위해서 이렇게 위의 사례를 들었는데


바로 유저들의 의식 수준은 접근성에 비례한다. 라는 공식이다.


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게임을 좋아하는 사람이라면 넥슨소속 게임을 한번쯤은 해봤을거고 넥슨 욕을 많이 해 봤을 것이다. 자 그렇다면 봐라. 위 게임들중에서 당신이 정말 유저들이 클린하다고 생각했던 게임이 몇개나 있는가? 


서든어택 같은경우는 못하면 바로 엄마욕 날아오는건 일상이고 사이퍼즈도 크게 다를것은 없을것이다. 메이플의 사기하면 정말 유명해서 진절머리가 날 정도이고 


나머지 게임같은 경우도 조금 덜할 뿐이지 아래의 예시에 비하면 정말 끔찍할 정도로 의식수준이 낮다는걸 알 수 있다. 


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이브온라인과 엔씨게임을 해본 사람이라면 알 것이다. 이유없는 욕설은 거의 없는 편이며 엔씨 게임의 매너는 정말 유저들 사이에서 회자될 정도로 유명한데


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예를 들어 보자. 메이플 스토리에서 판매자가 단위 한개를 빼먹은 즉 천만원짜리 아이템을 백만원에 판다면 그걸 산 사람은 그 주인에게 차액을 돌려줄 것인가? 아마도 100개의 사례가 있으면 99개가 자기들끼리 꿀꺽 해 버릴 것이다.


하지만 리니지2 같은 경우는 다르다. 심심치 않게 그런 실수가 보이면 대금을 돌려준 사례를 많이 볼 수 있고 분위기 자체가 좀 피폐하긴 하지만 그래도 그들만이 지켜야하는 룰을 지키게 된다면 그 어떤 누구보다도 유저 의식 수준이 높은 게임을 즐길수 있다.


어린유저들이 많을수록 게임의 의식 수준이 낮아 진다고 했다. 


그리고 어린 유저들은 접근성이 쉬운 게임을 즐긴다. 솔직히 말해서 현재 초중등 학생들에게 리니지1을 하라고 한다면 그딴 고전게임 누가 하냐고 말하는 사람이 천지일것이다.


상대적으로 부분 유료화 게임에서 유저들의 의식수준이 정액제 게임에 비하면 훨씬 낮은걸 알 수 있고 


접근성이 쉬운 게임일 수록 유저들의 의식 수준이 낮은걸 알 수 있다.


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필자는 한국 룬즈 오브 매직에서 0빼기 사기를 당했다는 얘기를 들어 본 적이 없다. 룬즈 오브 매직같은 경우는 정말 접근성이 헬 이라고 말할 정도로 굉장히 벽이 높은 게임이며


그렇기에 저학년 유저들이 쉽게 접근할 수가 없다.


이렇듯 케이스는 정말 많이 있는데 오랜만에 글을 써서 횡설수설하는 감이 있기에 정리를 해 보도록 하겠다.


유저들의 의식 수준은 접근성에 비례한다. 라는게 오늘의 단평아닌 단평이고 


그건 한국인의 게임을 즐기는 자세와 겹쳐졌다 라고 말 할수 있겠다. 


그럼 이만 마치도록 하겠다. 


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