새로운 시도로 실패를 했던 게임에 관하여.. 1부. (10811) Effect Style

오늘 다뤄볼 칼럼의 주제는 은근히 길어질지도 모르겠다. 게이머들은 새로운 시도를 바라며 새로운 게임을 바란다. 하지만 그 새로운 시도가 무조건 먹힐거라는건 정말 안일한 발상이며 남들과 비슷하지만 자기들만 다르다고 주장하는 꼴도 많으니.... 오늘은 새로운 시도로 실패를 했던 게임들에 관해서 얘기해 보도록 한다. 서비스종료? 현행 서비스중? 그런거 다 필요없고 바로 질러본다. 재미없으면 실패작이고 유저 빠져 나가면 실패작이지 인정할건 인정 해야된다. 


사실상 새로운 시도는 정말 온라인 게임 안에서도 많이 시도가 되었다. 그러나. 그걸 제대로 살리지 못했고 유저들이 원하는 새로운 시도를 한 게임은 몇이 없었다. 사실상 이것들 자체도 와우가 나온기점 아이온이 나온 기점에서부터 점점 사라지기 시작했으니. 자 오늘 사펙과 함께 졸작상스의 여행으로 떠나보자. 


첫번째. 엘리안 온라인. 


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응? 저런 게임도 있었나? 싶을꺼다. 사실상 엘리안 같은 경우는 오픈베타를 하지도 못한채 게임 서비스를 종료했다. 이 스크린샷을 보면 기억하는 사람이 있을지도 모르겠다.


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엘리안 같은 경우는 그때당시 게임 잡지에도 나와서 이런 저런 홍보를 했는데 최적화 때문이어서 그랬는지 몰라도 폴리곤을 이용한 최대의 그래픽을 뽑아냈다. 라는 홍보문구가 있었다. 사실상 저때까지만 해도 우리나라 컴퓨터들의 그래픽은 썩 좋지 않았다. 그래픽카드란 개념을 아는 사람도 얼마 없었고..


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그런데 이 게임이 무슨 새로운 시도를 했냐? 그게 궁금할것이다. 그걸 위해서 내가 사진 하나를 첨부한다. 


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엘리안의 특이한점은 이거다. ROOG기술이란걸 도입해서 아마도 지금 말한다면 물리엔진과 가까울텐데 제대로된 물리엔진이 전무했을때 자신만의 물리엔진을 만들었다. 사실상 이 시스템은 지금 디아블로 3를 보면 잘 알수 있다. 벽이 무너지고 통이 터지고.. 


그리고 또 하나 주목해 볼 점은 미니어쳐 맵핑이라고 한다. 사실상 이건 향후 게임에서도 시도를 하지 않은 새로운 개념인거 같은데 이 게임 회사가 클레이애니메이션을 이용한 배경 맵핑을 시도했다는 것이다.


뭐 그러나 어떻게 된일인지 모르겠지만 게임은 서비스를 종료하고 말았다.


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그때 당시저정도 그래픽이 였으면 정말 준수하고 훌륭한 녀석이었는데 말이지..


두번째. 프리스트 온라인


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사실상 요녀석은 실패작이라기 보단 굉장한 성공작에 가까웠다. 온게임넷에서 방송까지 할정도로 유명한 게임이었으니. 프리스트 온라인이 시도했던건 아마도 탭 1,2,3을 벗어난 제대로된 전투다운 전투를 구현했다는 점에서 난 높이 평가하고 싶다. 


아마도 지금 보면 TPS에 가까운 게임같은데 사실상 프리스트 같은 게임이 더 나오질 않았다. 물론 지금은 하운즈도 나오고 뭐도 나오고 뭐도 나왔지만 사실상 프리스트와 가까운 긴박감을 가진 게임은..


나오질 않았다는게 내 생각이다. 뭐 원작이 있는 게임이라서 게임내 스토리도 탄탄 하기도 했고..


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즐기는 사람들도 정말 많았지만 러쉬로의 개편을 통해서 재도약 하려고 했으나 많은 사람들이 게임의 분위기가 확 바뀌어 이질감을 느꼈고. 그로 인해서 서비스를 종료했던거 같다. 사실상 프리스트가 서비스를 종료한건 제대로된 과금제를 적용하기 못했기 때문이라고 생각한다. 프리스트가 서비스를 할때까지만 해도 우리나라에서는 부문무료화(넥슨 개새끼들..)에 대한 개념이 없었고 오베족이라는 말이 있었을 때니까.


세번째. 코르다 온라인


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해양판타지라는 주제로 오픈을 했던 코르다 온라인이다. 사실상 해양 RPG하면 지금 여러분이 생각할 녀석이 딱 하나 있을것이다. 그건 바로 대항해 시대. 그러나. 이 코르다란 녀석은 대항해 시대보다 1년이나 일찍 나왔다. 


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코르다에서 주목해 볼만한 요소는 다중함선 시스템과 무역시스템 정도가 있겠다. 사실상 무역시스템 같은 경우는 거상이 훨씬 일찍 나왔지만 거상 이후의 온라인 게임으론 아마도 코르다가 최초일듯 싶은데 (그후 대항해시대 온라인이 나왔다.) 사실상 이게 홍보가 안된건지 뭐가 안된건지 모르겠지만 솔직히 필자는 코르다의 실패요소를 하나로 보고 있다.


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과금제지 뭐 씨풋.. 뭐 과금제가 가장 큰 결정적인 요인이라면 두번째는 저 다중함선 운용 시스템인데 사실상 유저들이 없다면 배한척 못움직일 상황이 발생해버리니.. 흐음..


네번째. 운 온라인


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이거 아시는 분이 몇분이나 있을지 모르겠다. 바로 운 온라인이다. 사실상 저때 무협게임은 아마도 디오와 구룡쟁패 무혼이 삼분지계를 하는 시점이었고 저때 운온라인같은 경우는 무협에서 경공이 없으면 되나 안되나! 하면서 과감히 경공을 가져온 시스템으로 생각이 된다.


게임 이름이 운 온라인인것도 구름을 탈수 있어서 운 온라인이었던 걸로 기억을 하는데


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사실상.. 그거 빼면 좀 평작에 가까운 게임이었다. 그러나 나름 무협에 관한 부분에 대해선 구현을 잘 해놨다고 말을 하더라.


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운로안같은 경우는 인터넷을 뒤져보면 게임이 재미 없다. 진짜 쓰레기다 라는 평보단 그때 재밌게 했다라는 평이 많으니깐 말이다. 사실상 경공을 도입했다가 날지못하고 추락한 무협게임중 하나니..


다섯번째. 아이엠 온라인


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자자 판타지 포유를 기억하시는분은 오시라. 바로 다섯번째는 아이엠 온라인이다. 아이엠 온라인 같은 경우는 어떠한 새로운 시도를 했냐 곰곰히 살펴보면 아이엠 온라인은 2D액션 게임의 아주 기초적인. 즉 2D액션 게임이 타겟팅이 지정되어서 공격 하는 방식이 아닌 검의 사정거리에 있으면 모든 몹이 맞는 시스템이었고


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화려하고 멋진 액션들과 스킬 연계시스템 그리고 간간히 보이는 강화와 PVP같은 경우도 굉장히 구현을 잘해 놨었다.


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위 사진에서도 알 수 있듯이 아이엠 온라인 같은 경우는 대전 액션 스타일 전투라고 써놨었는데 플레이 해본 필자의 기억으론 저 액션성 자체도 훌륭했고 사실상 2D온라인 게임의 타격감중에선 정말 끝판왕을 차지할 정도로 잘 만들어 놓았다. 


굉장히 멋진 게임이었지. 아이엠 온라인. 


사실상 필자 같은 경우는 아이엠 온라인이 지금 부활한다고 해도 과감히 플레이 해볼 생각이 있다. 정말 재밌었기 때문에..


여섯번째. 테사 온라인.


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그래. 여섯번째는 바로 테사 온라인이다. 사실상 테사 온라인 같은 경우는 타격감도 평타였고 게임성 자체가 평타에 가까운 게임이었다. 진짜 아이엠과 액션 부분을 놓고 비교해보면 테사는 졸작중에 졸작에 가까웠는데


그러나 테사가 하나 위대한 점이 있다. 탐험과 보물을 찾는 시스템. 이것 하나만으로 테사는 굉장히 높은 점수를 줄수 있는데


테사는 사냥을 하다보면 석판조각을 모을수 있다. 석판같은 경우는 9칸 16칸 25칸 이렇게 있었던 기억이 나는데 저 석판을 완성하면 진짜 현물인 보물. 즉 문화상품권이라던지. 그런걸 얻을수 있었던 것도 기억이 난다. 사실상 테사 온라인 같은 경우는 탐험과 판타지라는걸 정말 가장 먼저 구현했으니..(레인가드는 제외한다.)


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필자가 아직도 기억 나는건 테사 온라인 같은 경우는 주말마다 들어갈수 있는 보물섬이 있었던 기억이 나는데 거기서 석판조각을 아주 신나게 모았던 기억이 난다. 뭐.. 물론 게임을 오래 하진 못했다. 사실상 필자같은 경우도 게임에 관한 지식이 해박하게 된건(잘난척좀 하자. 난 진짜 나왔던 게임이라면 모두 다 즐겨봤다.) 근성이 없어서 나오는 게임이란 게임은 모두 족족 실행해본 결과였다.


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마침 사진이 있으니 석판의 모습도 첨부한다. 저기 디아블로2의 룬처럼 생긴게 바로 석판이다.


일곱번째. 소마신화 전기 & 마천루.


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마지막으로 소개 해볼 게임은 만화를 원작으로한 게임. 소마 신화 전기 이다. 사실상 소마 신화 전기 같은 경우는 지금까지도 볼수없는 굉장히 특이한 시스템을 채택했다. 클라이언트의 분리독립. 이건 정말 지금 생각해도 어떻게 했는지 궁금할 정도인데


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위의 스샷이 마천루. 즉 소마신화 전기에서 마계쪽의 게임이고


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이게 소마신화 전기. 소마신화 전기에서의 인간쪽의 게임인데 사실상 이 두게임이 정말 웃기고 골때리는건 두게임 클라이언트가 달랐음에도 불구하고 전쟁을 할수가 있었다. 즉 지금 보면 스타2에서 저그랑 플토가 완전히 다른 타이틀로 나오는데 전쟁은 할수 있었다는 것이다.


물론 이런 특이한 시스템이 기억에 남기도 하고 사실상 소마신화 전기에서는 가장 멋진 시스템이 있었으니.


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소마신화전기의 몬스터들은 정말 똑똑했다. 왜 똑똑했냐고? 몬스터마저 플레이어였거든! 즉 마계인, 천계인이 아닌 몬스터라는 아예 새로운 개념의 플레이어를 만들었다는 것이다. 사실상 몬스터들이 파티를 하고 협약을 맺으며 인간을 죽인다. 이 얼마나 재밌고 우스운 발상인가? 나도 아직도 기억이 나는게 소마신화 전기의 몬스터 플레이 같은 경우는 사람을 한명 딸때마다 경험치를 10퍼센트씩 얻었던 기억이 난다. 그래서 마을로 쳐들어 가서 잠수를 타고 있는 초보를 몬스터 유저들끼리 뭉쳐서 잡으러 갔던 기억이 난다. 


참. 아직도 할 이야기가 많은데 글이 너무나 길어질거 같아서 일단은 7개 정도만 소개해 봤다. 


이번글의 취지는 사실상 이런 작품도 있었구나라고 여러분에게 이야기 해주고 싶어서다. 


그럼 2부에서 보자., 

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