스킬과 전투에 대한 가능성을 조금더 늘려야 한다. (10817) Effect Style

앞서 예고 한듯이 이번의 글은 히든캐릭터는 과연 우리나라에서 더이상 나올수가 없는것인가를 쓰다가 문득 떠오른 생각이었으니. 사실상 이번 글 같은 경우는 필자가 자랑할만한 예전 포스팅인


http://www.onlifezone.com/sideeffect/12882262


아직도 스킬트리는 디아블로의 그늘에서 벗어나지 못했는가?? 라는 주제의 연장선과도 같은 주제입니다. 

사실상 그때 생각했던건 스킬의 세분화였습니다. 아예 스킬이란것 자체를 더 뜯고 뜯고 즐겨보자는 취지에서 나온 아이디어였습니다.

사실상 스킬트리 시스템은 이제 뽕을 뽑을대로 뽑았다고 생각듭니다. 한정된 포인트를 주고 여러가지 루트를 타게 만들지만 가장 큰 문제점은 바바리안이 소서리스 스킬을 배울수 없고 어쌔신이 드루이드 스킬을 배울수가 없다 이말이죠. 


사실상 이 문제점을 탈피한다면 엄청난 결과물이 탄생하게 되는데 그건 바로 이것입니다.


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다들 디아블로2를 한번씩은 해봤을 것이라고 생각합니다. 저는 디아블로2에서 가장 기억에 남는 스킬트리가 있는데 그게 바로 조폭네크입니다. 수많은 해골들과 골렘들을 가지고 군단을 이끌며 전투를 하는 시스템. 사실상 보스몹에 비하면 턱없이도 약하지만 혼자 솔플을 해도 정말 즐겁고 재밌는 스킬트리였다고 기억합니다.


하지만 우리 천천히 생각해볼 필요가 있습니다. 조폭네크가 드루이드의 소환술을 다 배운다면? 그래서 다이어울프와 스켈레톤을 같이 소환한다면? 그야말로 진짜 조폭네크 아니면 군단장 네크로맨서가 될수 있었겠지요. 사실상 제가 이번에 소개해 드릴 시스템은 조건이 하나 붙습니다.


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바로 방어구의 능력치가 없다는 전제하에 우리 이야기를 해보도록 합시다. 사실상 방어구가 의장용밖에 되지 않는 유일한 게임이 아마도 저 블레이드 앤 소울인것 같거든요. 사실상 무기나 악세사리만으로도 밸런스를 잘잡은 블레이드앤 소울은 아직도 즐기는 유저가 많습니다. 


자 그럼 제가 이야기 할것이 무엇이냐? 그건 바로 예전에는 스킬의 세분화를 시작했다면 


지금같은 경우는 아예 스킬을 처음부터 시작하는 그러니까 정 반대의 개념의 시스템입니다. 


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현재 게임에 나온 시스템에 따르면 궁수는 활밖에 쏘질 못합니다. 간혹 단검을 들기도 하지만 그건 정말도 든다는 개념이고 단검으로 도적만큼의 딜을 못하는게 현실이죠. 


사펙은 곰곰히 생각해봤습니다. 왜 이런 문제가 발생할까 말이죠. 사실상 그건 캐릭터의 스킬을 직업에 맞게 한정되게 두었기 때문이라고 이번 글에선 결론을 내렸습니다. 


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여러분도 이런 개념은 아실겁니다. 리니지 2에서도 볼수 있듯이 리니지2같은 경우는 종족별로 마을이 나뉘어 집니다. 그리고 어떠한 게임에서는 전직별로도 마을이 나뉘어 지게 됩니다. 


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니다온라인을 예시로 들어보면 니다 온라인 같은 경우에는 직업별로 마을이 나뉘어져 있습니다. 사실상 지금 제가 생각한것은 이렇습니다. 


현재 게임들 같은 경우는 캐릭터 생성을 할때 아이덴 티티를 부여받는 게임이 대부분 입니다. 


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사실상 우리는 캐릭터를 생성하는 시점에서 부터 직업을 결정하는데요 (대부분 약 70%의 게임이 그렇다고 말씀 해드릴수 있겠습니다.) 그걸 약간 원론적으로 들어가보면 캐릭터를 생성할시에는 외모와 성별 이외에는 모든것을 건드릴수가 없고 캐릭터 같은 경우는 시작점에 따라서 스킬을 아예 다르게 배우는 방식이 어떨까.


라고 생각해 봤습니다.   


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게임을 오래 해보신 분이라면 잘 아실듯한 바로 이 스킬북. 이 스킬북 같은 경우는 모르시는 분들이 없을거 같은데요 사실상 여태껏 게임에서는 스킬을 배우기 위해선 조건이 필요했습니다. 


이미 우리가 직업을 선택하고서 캐릭터를 만드는 바람에 스킬북은 직업에 맞지 않으면 그야말로 무용지물에 쓰레기에 가까웠습니다. 하지만 우리가 직업을 결정하지 않고 스킬북을 배우는 대로 직업이 결정 된다면 어떨까요? 사실상 이런 시스템은 마비노기에서도 차용한것 같습니다만 제가 생각한건 약간은 더 다른 개념입니다. 


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사진과는 무관 합니다만 제가 생각해본 시스템은 이렇습니다. 


각 직업에 해당하는 마을. 즉 전사, 법사, 드루이드, 네크로맨서 등등 모든 직업에 해당하는 마을을 약 10개 정도. 그리고 대규모 패치때마다 마을을 하나씩 늘린 다음에 시작점은 전부다 다를 지라도 끝내는 모든 마을을 돌아서 스킬을 배우게 되는 시스템. 이것이 밸런스에 어긋난다면 스킬을 배울수 있는 한계점을 주는것도 좋은 방법 이겠지요. 


사실상 스킬트리가 X3이 되는 시스템이 아니라 정말 내가 필요한 스킬만 배우는 시스템. 그러니까 스킬 같은 경우는 트리없이 스킬의 종류에만 한계점을 두는 시스템은 어떨까 입니다. 


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그렇다 하면 드루이드의 스킬중에서도 소환계열만 배우고 네크로맨서 계열에서도 소환계열만 배우고 힐러의 광역 힐을 배운다면 진짜 이건 조련사의 탄생이 될수도 있을것이고 


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이제는 흔해진 개념인 마검사나 막말로 각각의 직업스킬 들중에서 이동스킬만 엄청나게 배워서 남들과는 다르게 그 누구보다 빠르게 같은 직업이 완성될수도 있겠지요. 사실상 밸런싱 같은 경우는 한 스킬이 도드라지지 않는이상 어떤 사람이던 그 스킬을 배울수 있기 때문에 큰 문제는 나오지 않을것 같고(물론 그냥 개소리에 가깝습니다만..)


스킬초기화를 쉽게 할수 있다면 정말 다양한 직업이 탄생 할수도 있겠지요.


사실상 스킬을 배울때 동시에 스텟을 얻는 방식으로 진행이 되고 스킬의 공격력 같은 경우는 순수하게 무기의 공격력을 도입하는것도 좋은 예 일테지요. 


사실상 제가 생각해낸 시스템에서는 누구나 다 모든 무기를 착용할수 있는 시스템인데 


총을 들고도 소환을 할수 있는 시스템. 즉 무기 같은 경우는 각각의 마을에서 무기의 제조 스킬을 배워서 만드는 방식도 좋을것 같습니다. 


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아직까진 의견이 제대로 정형화 되어 있지는 않지만 복잡하시다는 분들을 위해서 간단히 요약 해 드립니다.


1. 무기 같은 경우는 각각의 직업마을에서 만들수 있다. 

2. 모든 스킬은 각각의 마을이나 던전에서 배운다

3. 스킬트리 슬롯의 제한이 아닌 스킬자체에 제한을 둬서 안쓰는 스킬은 과감히 빼버리고 쓰는 스킬만 알차게 넣는 시스템을 도입한다. 


이것이 전부 입니다. 


자 제가 생각해본 가능성은 이정도 였습니다. 그렇다면 여러분이 생각하는 가능성은 어디까지 입니까? 

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