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한국 온라인 게임을 탓하는 이들은 많습니다. 게임사의 문제, 랭킹과 현질을 좋아하는 캐시 유저의 문제, 쟁이나 대결을 좋아하는 유저의 문제 근데 막상 따지고 보면 그건 유저들이 그렇게 원했고, 나는 아니지만 다른 사람이 원했으며 분명 인지 했지만 귀찮다고, 혹은 내가 이렇게 말한들 게임사가 안들을 것이라고 포기했으니 지금에 와서 많은 게임은 나와도 그닥 훌륭한 게임으로 발전하지 못하는 것입니다. 게임사도 많은 반성을 해야하지만 최초의 근본 원인은 유저라는 것입니다. 몇 가지 예시를 들겠습니다. 1. 아직도 가시지 않은 '던파의 약,믿' 파동 드래곤 로드 진행하고 유니크 뿌리고 난리를 쳐도 좀 처럼 돌아 오지 않는 유저들 약속과 믿음은 일정 등급의 강화 시도시 파괴를 무효화 시켜서 많은 이들이 고강템을 가지게 되었지만 동시에 시세파괴와 기존유저의 노력을 무시한 이벤트가 되었지요. 왜? 이렇게 됬냐고 물으면 현질의 방관과 유저들의 고강의 갈망, 그리고 게임사의 엇나간 기획의도입니다. 명실상부 최고의 게임이라는 극찬을 받으면 다량의 유저를 보유한 던파는 알고 있었것입니다. 인기가 좋은 게임은 불법현금거래가 판을 친다는 것을... 현거래가 많은 게임은 인기가 좋다라는 넷상의 평판을 얻었지만 그 덕에 무자비한 강매 캐시템이 나왓죠. 돈에 눈이 멀어 인기에 귀가 막혀서 현거래를 방관했으니 당연 잘 팔리는 것들은 고강템들 그리고 던전을 여러 트랩이나 소비템으로 플레이 가능한 던전&드래곤과는 다르게 오로지 고강과 고강만으로 솔플이 가능하게 만들어 놓았던 던전은 고강이 없거나 혹은 고강이 아닌 유저들을 타유저가 당연스럽게 배척하는 상황으로 만들어 버렸고, 그 덕에 현질로 고강을 산다는 공식이 성립되어서 현질 없이 못하는 게임에 올라 앉았던 것입니다. 게다가 게임사는 이런 유저들을 위한 답시고 약,믿을 내놓았지만, 이것이 기존 유저들을 배척하고 게임내의 경제를 기사회생 불가능하게 만들어 버릴 정도로 망쳐 놓은데다가 기존 유저들이 대거 이탈하자 신규 유저들도 입소문을 듣고 접속을 안하고 또한 그 전에 게임사가 눈을 많이 감아준 작업장의 골드들이 풀려나서 한 때 거의 기능불능의 수준까지 갔던 것입니다. 실제로 게임사들이 작업장을 알지만 안 잡는 것은 작업장에서 나온 골드와 아이템이 현거래의 기초 베이스이며 동시에 게임사가 참여하지 않고 게임내 경제를 조절하기에 쉬워서 입니다. 이 모든걸 통들어 근본 원인은 빠른 성장과 무개념 현질이 만들어낸 유저와 게임사의 문제입니다. 뭐 유저가 60%면 게임사는 25%정도 나머지는 작업장의 문제 2. 운영이 발로 가는 게임사 CBT하면 리포팅하고 버그 찾아 올리고 업데이트 테스트 하는 것은 QA의 몫입니다. 그리고 CBT때 제한 접속이 가능한 유저들은 QA와 비슷하면서 좀 더 많은 일을 합니다. 바로 QA가 겪은 것 + 서버와의 조합에서 생기는 문제. 근데 거의 대부분의 CBT를 그냥 게임을 미리 즐기는 것으로 오인하는 사람들이 많습니다. 클로즈 베타 테스터는 게임을 미리 즐기는 것보다 즐기면서 생기는 문제점을 게임사에 알려주어 정식 서비스 때 생길 문제를 미리 제거하고, 그렇게 처리해야 정식 서비스 때 또 생기는 문제를 빠르게 처리 가능합니다. 뭐 원초적인 발운영의 선두주자도 있지만 2000년 초창기 부터 유저의 목소리가 개인,개인이 아닌 개인이 모여 단체를 이루어 그 단체를 결합하여 소리 내었다면 들었을 것이지만 그런 생각을 했던 유저들이 몇 명이나 되었을까요. 3. 캐시를 당연하게 여기는 패배의식 '나는 컨이 안되니까', '다른사람들 다 하니까' '정액제는 비싸니까' '내 돈인데 뭔 상관' '난 컨이 안되니까' - 노력을 해 보셨수? 전 몬헌프론티어를 즐겼다고 글을 썼습니다. 참고로 전 몬헌은 콘솔로 즐긴적이 없고 pc도 즐길 방도가 없을 만큼 지독히 가난하여 몬헌F마저 내장그래픽 하드 180G에 램1G의 기본형으로 돌렸습니다. 돌아가긴 했습니다. 처음 즐길 때 내 게임 인생 처음으로 플포랑 인벤을 찾아 다니며 공략을 보았고, 사람들의 조언과 협력을 받으며 플레이 했고, 가장 손이 많이 가는 원거리 무기로 서폿과 딜을 하며 사냥했습니다. 처음 접해보는 게임을 키보드로는 조작도 힘들고 재료 노가다도 심하며 공략 없이는 못 깨는 게임을 1달의 노력 끝에 능숙하게 하게 되었습니다. 진짜 컨 못하면 노력하든가 하지 마세요. 괜히 현질하고 그냥 접고 다른 유저 피해주지말고 '다른 사람들 다 하니까' - 당신이 공장에서 양산되어 나오는 로봇입니까? 생각은 안하나요? 생각을 포기 한 것입니까? 적어도 현질 할 때 생각 해주세요. 남들 한다고 다 지르면서 남들 접으면 재미가 없다는둥, 지겹다는둥, 캐시템 판매가 너무 심하다는둥 그제서야 생각하고 말하지 말고 '정액제가 비싸니까' - 이건 많은 분들이 이미 글을 올려 줬습니다. 근데 한달 캐시템을 생각없이 구매해서 보통 약 8만원이 나간다면 정액제 3만언은 아주 싸게 보일겁니다. '내 돈인데 뭔 상관' - '나도 이 게임 유저인데 당연히 상관하지' 유저가 게임의 발전과 재미를 추구하는 것이 당연하고 그 길에 캐시가 벽이 된다면 그 벽을 낮추기 위해 노력하는게 당연한 것이고 이 목표를 이루어내려면 유저의 단결이 필요한데 그렇게 말하면 할 말이 나오는게 화랑 욕이 나올겁니다. 저도 반성하고 있습니다. 그래서 태도도 많이 바꾸고 있습니다. 근데 아직까지 반성은 커녕 인지도 못하는 유저들이 태반이고 그걸 당연시 여깁니다. 게임사는 결국 유저의 단결로 밀어부티면 당연히 자세를 낮추고 오는데 우리가 왜 자세를 낮추고 게임사에 부탁을 해가면서 게임을 돈내고 즐겨야 합니까? 이건 물건을 돈주고 사면서 1년 내에 제품 불량 생기면 A/S센터 가서 사정사정하면서 부탁하면서 수리 맡기는 꼴입니다. 제발 고객으로써 제대로 할 말하면서 제대로 지불하고 즐깁시다. 더이상 호갱소리 듣는 것도 싫습니다.
글:82843 | 서비스:4785 | 메인:8 | 2012.07.02 19:46:54 (*.70.68.168)
글 읽으면서 공감가지않는 내용이 좀 많네요...
먼저 던파의 예를 든 1번부터 말하면 빠른성장과 현질을 한 유저가 잘못이라고 하셧는데 그건 게임의 컨텐츠와 게임성의 문제 아닌가요?고강아이탬을 통해 빠른성장을 하길 원하는건 RPG유저라면 당연한 것이고 게임사는 그걸 완화하기 위해 고강아이탬의 비중을 낮추고 성장 중간중간에 쉬어갈 수 있는 컨텐츠를 만들어야 하는데 던파는 그렇지 못 했습니다. 고강의 비중을 완화하기 위해 나온 이계던전도 결국에는 화력이 필요했고 이계에서 대부분 방어구류 탬들을 구한뒤에 결국 스펙업을 위해 남은건 무기이고 그 무기에 올인하면서 현질을 하게 만드는 운영상의 "실수"를 보여줫죠.그리고 컨텐츠도 던파 해보셧으면 아시겟지만 던파는 정말 컨텐츠가 적은 편입니다.결투장도 많이 시들어서 더더군다나 말이죠. 애초에 게임을 빠른성장과 고강무기에 올인하게 만들어놓고 유저가 그것에 따랏다고 해서 그걸 유저탓으로 돌리는건 우리아이가달라졋어요에 나오는 아이가 부모는 문제가 없고 아이만 잘못됐다고 말하는 것과 같은 1차원적인 생각입니다. 그리고 CBT의 대한 문제는 그걸 캐치해내는게 게임사의 역량입니다.현실에서 돈주고 사람들 고용해서 제품테스트도 하는데 우리는 그걸 공짜로 해준다는 말입니다.물론 돈을 달라는 얘기가 아니라 공짜로 게임을 "즐기는게" 아니라 "공짜 테스트"를 해주는 사람들한테 그 테스트 결과를 듣기위해 노력하는건 게임사의 몫입니다.단순히 자게에 글 올리게 해준다고 끝이 아니라 게임끝나고 나면 설문참여해주시면 경푼드립니다 하고 설문참여도 유도하고 유저들의 의견을 쓰고 다른 유저들과 의견 주고받는 페이지도 따로 만들고 운영자들이 직접 게임하고 홈페이지에 댓글도 달아주고 이러 이러한 의견이 접수되어서 이러 이러하게 다음에는 보완하고 수정하겠습니다.이런것도 올려주고 해야하는데 최근에서야 이런 행동들이 나타나기 시작했죠. 유저들이 단체를 조직해서 목소리를 내야 한다고 하셧는데 왜요?유저들이 왜 자기 피같은 시간을 써서 게임사에게 그런걸 전달해야 하는거죠?유저들은 단지 공짜로 테스트를 진행해줫을 뿐인데 유저들이 직접 시간내서 단체 만들어서 게임사에게 그걸 전달해줘야 하는건가요?그런건 게임사가 유저들에게 제공해줘야 하는 것들이죠.
글:5161 | 서비스:260 | 메인:0 | 2012.07.03 06:44:03 (*.50.99.249)
자기의 피같은 시간을 게임의 재미를 요구하며 즐기는데, 그것마저 유저의 목소리 없이 게임사의 기획대로만
나간다면 더 나은 게임의 발전은 사라지고, 그것으로 인해 차후에 나오게 되는 아류작이나 차기작들은 단순히 전작의나 모방작의 개선보단 비슷하게 흘러가거나 더 심한 행태를 부리게 됩니다. 그러면 지금의 따라하기식 양산형 온라인게임들이 나오고 유저들은 불만을 나타내지만 그렇다고 정형화된 게임 제작 방식에는 낄 틈이 원래 없었기에 뭐라 할 상황이 안나오는 것입니다. 애시당초 정액제 정량제 상태에서 부분유료화의 캐시템이 도입 됬는데, 이때 조금 더 바로 잡았다면 지금의 정액/정량제의 3만원보다 더 비싼 한달 10만원 캐시템을 지르는 일을 없었을 것이고 부분별한 캐시템의 개발에 전력을 쏟는 개발사나 게임을 재테크로 아는 이들이 너무 많이 생기지도 않았을테니까요
글:82843 | 서비스:4785 | 메인:8 | 2012.07.03 10:46:47 (*.70.68.168)
그러니까 게임사에서 유저의 목소리를 충분히 들을 수 있는 방법이 필요하고 그것들을 실천해야 하는데 그 노력이 부족하다는 겁니다.현재도 유저들은 충분히 목소리를 내고 싶어하고 이미 팬사이트등을 통해 활발히 참여하고 있는데도 게임사는 그걸 듣지 않는 경우가 많죠
예를 들면 본문에서도 나온 던파의 약믿파동때 정말 미친듯이 팬사이트가 들끓었고 실제로 게임을 접는 유저가 속출함에도 그걸 끝까지 밀어부쳐서 현재의 던파가 이지경이 된거구요.이런 상황에서 유저들이 제대로 목소리를 내지 않았다고 게임사의 방만한 운영이 유저탓이라고 돌리는건 잘못 됐다고 생각합니다.
글:30116 | 서비스:14605 | 메인:4 | 2012.07.04 00:44:11 (*.50.80.45)
게임의 본질은 즐기라고 있는거죠.
왜 클베를 내가 노력을해가면서 겜사에게 알려줘야하죠? 돈을주나요 밥을주나요? 유저는 그저 즐기면됩니다. 그 과정에 생기는 문제점을 알리든 안알리든 유저 자유죠. 그 일련과정에서의 오류나 에러를 찾는건 전적으로 게임사의 몫입니다. 컨을 못해서, 캐시를 질러서 패배자? 왜 내가 겜을하면서 컨트롤 잘할대까지 스트레스를 받아가며 노력을해야하죠? 재미없으면 안하면됩니다. 캐시? 내가즐기려고 내돈스는데 왜 패배자일가요 그럼 즐기려고 놀이공원 내돈주고가서 높은데 못올라가는 사람이 무서운 청룡열차같은것 잘탈때까지 스트레스받아가며 타도록해야할까요? 그리고 멀리갈대 안걸어가고 내돈내고 택시타고가면 패배자입니까? 너무 좁은 면만 보고 쓰신글 같네요.
글:5682 | 서비스:-35 | 메인:5 | 2012.08.03 18:22:29 (*.169.168.130)
뭐.. 뒤이어 부정적인 부분을 말씀드리자면
게이머들은 개발자가 아니며 계약 관계에 얽매여 있는게 아니니 만큼 자유롭다고 말씀드리고 싶네요. 게임내 발생하는 문제의 대부분은 게이머들에게서 일어나지만 그러한 문제가 발생하게 만든 근본적 원인은 게임 그 자체에 있죠. 일부 해외 게임을 국내에 론칭해서 발생되는 문제가 있죠? '북미에선 문제가 없었는데 한국에 오니까 이런 문제가 발생하더라. 퍼킹 코리안 멘탈!' 하지만 결국 이것도 결국 국내의 정서를 읽어내지 못해 현지화의 실패한 좋은 예라고 보여지네요. 유저의 책임이라고 볼 수는 없습니다. 유저는 게임의 눈치를 볼 필요는 없습니다. 그냥 하고 싶으면 하고 말고 싶으면 마는 겁니다. 일부 해당 게임에 애정을 가져서 게임을 위한 운동을 하는 사람들은 있을 수 있겠지만 그건 그 나름대로 게임을 즐기는 방법입니다. 타인에게 강요할건 못 되겠죠. |
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