온라인게임시장과 패키지게임시장의 반비례법칙 (8441) 뒷담화

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2000년도 초반 우리나라 패키지게임시장은 불법복제와의 전쟁 중 이였다. 그 당시에도 이미 패키지게임시장은 추락하던 중이였고 현재는 완전히 떨어져 우리나라에서 패키지게임은 찾으려고해도 찾을 수 가 없다. 손노리, 소프트맥스등 거대한 패키지게임회사들은 다 무너져버렸고 그로인해 지금은 우리나라 게임시장은 온라인게임시장만이 남아있다. 또 다른 예로 가까운 나라인 일본을 살펴보자. 일본온라인게임순위는 우리나라에서 개발된 온라인게임이 주로 차지하고 있고 일본게임시장에서도 그렇게 온라인게임쪽에는 대부분 관여하지 않는다고 볼 수 있다. 불굴의 비디오게임 강국이라 그런게 아닐까 생각한다. 그럼 이러한 문제는 어디서 생기는 걸까? 내 견해로는 아마도 우리나라의 게이머들의 도덕심에 문제가 있다고 본다. 과거 와레즈, 프루나 현재는 ~디스크, ~파일등 인터넷속도가 강국인 만큼 P2P 또한 강국이 되었다. 이러한 사태들이 창세기전, 악튜러스등 다시 플레이해도 재밌을법한 패키지게임들 그리고 그 이후로 나올 패키지게임들을 몰살시켰다고 본다. 이렇게 패키지게임이 몰락하는 이유와 온라인게임이 무분별하게 양산되는 이유는 어느정도 연관이 있다고 생각한다. 

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그렇다면 패키지게임 불만족은 어떻게 해소하는가? 요즘 나오는 게임들의 추세를 보면 비디오게임 못지않게 온라인게임에서도 스토리도입, 이벤트영상 등을 집어넣어 온라인게임을 하면서도 패키지게임을 하는 기분을 느끼게 해준다. 왜 창세기전4가 온라인으로 나오는 것 인가? 하는 의문도 풀리게 된다. 패키지게임으로는 한국에서 돈을 벌 수가 없으니 온라인게임과 패키지게임을 교묘하게 결합한 것처럼 제작해 게임 내 부가서비스로 돈을 벌 수 있는 온라인게임으로 출시되는 것이 아닌 가 싶다. 어떻게 보면 좋은 부분이겠지만 난 반대로 생각한다. 이런 식으로 게임을 제작하게 되면 무너져버린 패키지게임시장을 더 이상 살려 줄 방법이 없어지는 것 같다고 생각하기때문이다.

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그렇다면 온라인게임시장과 패키지게임시장이 비례성장하는 방법은 없을까? 우선 첫번째로 우리나라 게이머들의 죄의식 부분을 개선해야 한다고 생각한다. 편법을 이용하는 걸 당연하다고 생각하고 그걸로 경쟁을 하는 이상하고 썩은 생각은 버려야 한다고 생각하고 두번째로는 패키지게임시장의 온라인시장화(온라인게임시장이 아니다.) 같은 불법복제를 막는 유통구조 개선이 시급하다고 생각한다. 물론 스팀이나 오리진, 블리자드스토어등 많은 패키지게임을 다운로드받는 방식의 유통구조가 생겼지만 앞으로 더 생겨야 한다고 생각한다. 인터넷으로 손쉽게 구매하고 관리도 편리하니 여러모로 장점이 아닌가 생각한다. 세번째로는 패키지게임의 플레이타임 상승라고 생각한다. 그래픽이 과도하게 좋아지면서 오히려 게임 플레이타임은 줄어드는 방식이 대부분이다. (예외도 있지만)  3~4시간 플레이하자고 5만원 이상되는 거금을 투자하는 것은 게임을 즐기는 주요 10대~20대층에겐 너무 크다고 생각된다. 그렇기에 더 편법에 손이 가는게 아닌가 싶다. 글을 적으면서 과거 메모장에 적힌 공략집을 보며 패키지게임을 플레이 하던 때나 패키지게임을 받기 위해 치킨을 시켜먹던 날이나 푼돈을 모아 CD를 구입했을때가 부쩍 그립기도 하다. 또, 죄책감 없이 무작정 다운받기만 했던 때가 부끄럽고 후회스럽기도 하다. 역지사지라고 생산자들도 소비자들도 상대방을 한번이라도 생각해본다면 조금은 개선될꺼라 믿는다.

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